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Roberto Giobbi ist heute sicher einer der Kompetentesten auf

diesem Gebiet. Seine profunde Kenntnis der einschlägigen Lite -

Geleitwort

vii

ratur, seine jahrelangen Kontakte mit prominenten Fachleuten

dieses Genres, sowie seine Qualität als magischer Entertainer mit

Spielkarten garantieren Ihnen in der Praxis erprobte Routinen und

Effekte.

Darüber hinaus unterscheidet sich seine Art, auch schwierigste

Griffe und Trickfolgen so zu beschreiben, dass sie für jeden Leser

nachvollziehbar sind, wohltuend von vielen anderen Autoren auf

diesem Gebiet.

Es ist mir daher nicht nur eine grosse Freude, sondern ein echtes

Anliegen, Ihnen dieses Buch präsentieren zu können, und ich

wünsche mir sehr, dass möglichst viele unter Ihnen Kunststücke

daraus in ihr magisches Repertoire aufnehmen!

Peter Kersten - Wien, im Juli 1988

viii

 

Inhaltsverzeichnis

Geleitwort ........................................................................ vii

Die Vorführung von Selbstgängerkunststücken ......................... l

Routine l ......................................................................... 5

T.N.T ............................................................................ 5

Intuition ........................................................................ 9

Der Telefontrick ...................................................:....... 11

Routine 2 ....................................................................... . 15

Fingerspitzengefühl ...................................................... 15

Muskellesen ................................................................... 21

Der Lügendetektor ........................................................ 25

Routine 3 ....................................................................... . 29

Der Zirkuskartentrick ................................................... 29

Der Fingerabdruck ........................................................ 35

Zauberhafte Übereinstimmung .................................... 39

x

Routine 4 ............................................................................... 44

Karten lügen nie! .......................................................... 46

Fingerfertigkeit ............................................................. 51

Denken Sie Stop! ........................................................... 54

Routine 5 ................................................................................ 58

Karten Kapriolen .......................................................... 58

In den Händen .............................................................. 63

Zurück zur Zukunft ..................................................... 66

Routine 6 ................................................................................ 71

Zweifache Lokalisierung .............................................. 71

Royal Flush ................................................................... 75

Das Honolulumischen ................................................... 81

Routine 7 ........................................................................ 84

Manto ............................................................................. 84

Vernon's Best ................................................................ 89

...das ist die Frage ......................................................... 93

Nachwort ........................................................................ 96

Weitere Schriften von Roberto Giobbi

xi

 

Die Vorführung von Selbstgängerkunststücken

Dieses Buch ist all jenen gewidmet, die schon immer gerne

Kartenkunststücke vorgeführt hätten, aber nicht die nötige Zeit

gefunden haben, um komplexe Routinen einzustudieren und in

jahrelanger Übung schwierige Techniken zu erlernen. Im Zeitalter

des Kalorienbewusstseins, darf auch es auch nicht an technikarmer

Kartenkost fehlen. Die vorliegenden Routinen sind in dieser

Beziehung zwar leicht bekömmlich, jedoch für das Laienpublikum -

und vielleicht manchmal sogar für ein Fachpublikum (!) - starke

Kost.

Ich habe bei der Auswahl der vorliegenden Effekte bewusst auf

all jene Tricks verzichtet, die sich durch nicht endend wollendes

Abzählen, Quersummenbilden und sonstige mathematischen

Abscheulichkeiten auszeichnen. In diesem Zusammenhang bemerkte

der berühmte amerikanische Kartenkünstler Dr. Jacob Daley: "Wenn

man bei einem Kunststück, das drei Kunstgriffe enthält, den ersten

Griff durch eine Subtilität ersetzt, erhält man ein besseres

Kunststück. Wenn man den zweiten Griff durch eine weitere

Raffinesse ersetzt, erhält man ein kleines Wunder. Wenn man aber

auch noch den dritten Griff ersetzt, dann erhält man meistens eine

mathematische Scheusslichkeit."

Deshalb sind die hier beschriebenen Kunststücke nic ht nur für

den Einsteiger gedacht, sondern auch - oder vor allem - für den

fortgeschrittenen und bestandenen Kartenkünstler, der in seinen

Vorführungen auch einmal ein Kunststück zeigen möchte,

l

bei dem ihm die Zuschauer noch so fest auf die Finger schauen

können, um schliesslich doch nichts zu entdecken. Denn gerade in

technisch anspruchsvollen Darbietungen macht sich ein durchdacht

aufgebauter Selbstgänger, also einer, der nicht als solcher erkennbar

ist, besonders gut. Und dann gibt es auch den Zuschauer, der einfach

jede dublierte Karte sieht und der einem ins Gesicht sagt, dass man

jetzt eine Karte in der Hand versteckt hält. Gerade solche Zuschauer

kann ein mit Verstand und Können vorgeführter Selbstgänger, bei

dem es nun einfach einmal nichts zu entdecken gibt, vollständig aus

dem Konzept werfen und ihn doch noch davon überzeugen, dass Sie

"zaubern" können. Ich möchte an dieser Stelle eines betonen: Ich

habe diese Effekte nicht einfach so aus "kommerziellen" Gründen

zusammengetragen, sondern die meisten stammen aus meinem

aktiven Repertoire. Nicht oft, sondern selten, aber doch hin und

wieder gelingt es mir sogar, die kompetentesten Fachkollegen damit

zu täuschen. Das mag zum Teil daran liegen, dass meine Zauberfreunde

von mir ganz andere, technisch schwierigere Kartenkombinationen

erwarten, und dann verblüfft sind, dass ich das Spiel

nie berühre.

"Wenn ein starker Mann sich schwacher Mittel bedient, so werden

auch schwache Mittel stark - wenn aber ein schwacher Mann sich

starker Mittel bedient, so werden auch die starken Mittel schwach!"

In dieser chinesischen Weisheit steckt bestimmt ein Körnchen

Wahrheit. Und gerade deshalb sind die vorliegenden

Selbstgängerkunststücke vor allem für den versierten Kartentechniker

eine Bereicherung seines Repertoires, denn erst die Hand

des Könners haucht mathematischen Leblosigkeiten das Leben ein.

Wenn ein Violinvirtuose auf einer Stradivari das ein fachste

Anfängerstück spielt, tönt es eben ganz anders, als wenn dasselbe

Stück von einem Anfänger gespie lt wird. Wer immer dieses Buch in

die Hand bekommt und es liest, dem wünsche ich, dass er die

Stradivari der Zauberkunst entdeckt - das Kartenspiel.

In diesem Sinne sind auch die Kommentare zu verstehen, die Sie

ab und zu im Abschnitt "Fast hätte ich's vergessen..." finden werden.

Wer über gewisse Grundtechniken der Kartenkunst verfügt, wird

hier und dort durch das Hinzufügen eines falschen Abhebens oder

Mischens die Wirkung des Kunststücks erheblich steigern können.

2

Jedes der vorliegenden Kartenkunststücke habe ich so ausgewählt,

dass es mit einem beliebigen Kartenspiel durchschnittlicher

Qualität vorgeführt werden kann - die meisten sogar unter allen

Vorführbedingungen und jederzeit ohne jegliche Vorbereitung.

Einige der Kunststücke sind in der Tat so verblüffend, dass

selbst Fachleute meinen könnten Sie verwenden ein gezinktes

Kartenspiel. Deshalb sollten Sie, wenn immer möglich, mit einem

ausgeliehenen Kartenspiel arbeiten. Es verleiht den vorgef ü h r t e n

Effekten nicht nur mehr magische Qualität, sondern weist Sie auch

als einen flexiblen Zauberkünstler aus, der immer und überall

"bereit" ist. Durch die Vorführung dieser Selbstgängerkunststücke

können Sie sich leicht den Ruf eines Zauberkünstlers schaffen, der

"wirklich" zaubern kann, denn er ist nicht a u f die eigenen

Requisiten angewiesen, sondern kann mit jedem beliebigen

Gegenstand zu jedem beliebigen Zeitpunkt zaubern.

Dieses Buch enthält mehrere Kunststücke, bei denen sich ein

Zuschauer eine Karte merken muss, die anschliessend gefunden

wird. Diese "Tricks" sind bei einigen Fachleuten verpönt, aber ich

habe festgestellt, dass es sich dabei meistens um "Fachleute"

handelt, die solche "Tricks" auch nur als "Tricks", anstatt als

Kunststücke vorführen. Eine Karte wählen und vielleicht auch

unterschreiben zu lassen, ist nämlich eine der direktesten Formen,

die Zuschauer emotional in das Geschehen zu involvieren. Die

meisten Effekte sind zudem mit einer Interesse weckenden "Story"

verpackt und garantieren, dass die Zuschauer mehr als nur ein

"ziehen-Sie -'mal-'ne-Karte-Kunststück" erleben.

Anstatt die Kunststücke einzeln zu beschreiben, habe ich mich

entschlossen, sie zu Dreiergruppen zusammenzufassen. Dadurch

lassen sich die Effekte selbst besser memorieren und können ohne

lange nachzudenken vorgeführt werden. Zudem erhält jede Routine

etwa die "richtige" Vorführlänge von 7-10 Minuten. Denken Sie

immer daran, dass die Zuschauer von der Kartenkunst kaum so

begeistert sein werden wie Sie selbst. Wenn Sie die Zuschauer

überfordern und nicht wissen, wann Sie aufhören müssen, erreicht

Ihre Vorführung genau die gegenteilige Wirkung, und die

Zuschauer werden zu sich selbst sagen: "Also jetzt haben wir von

Kartentricks für eine Weile wieder genug." Wenn Sie nach Abschluss

einer Routine das Gefühl

3

haben sollten, dass die Zuschauer doch noch ein paar Kartenkunststücke

sehen wollen, können Sie immer noch eine zweite

Routine als Zugabe zum besten geben.

Natürlich steht es Ihnen jederzeit frei, die Kombination der

Routine nach eigenem Gutdünken zu verändern - ich möchte Sie

sogar dazu ermutigen, denn ich habe wirklich nicht die Absicht,

Ihnen fixfertige Programme zu verkaufen. Vielleicht kommen Sie

dadurch auf ganz neue Präsentationsideen und das ist ein Umstand,

der immer begrüssenswert ist.

Ich habe mich bemüht, in jeder Routine Effekte zusammenzufassen,

die verschiedene Phänomenskategorien enthalten. Dadurch

kommt Abwechslung ins Programm und man gewähr leistet, dass es

den Zuschauern nicht frühzeitig langweilig wird.

In diesem Sinne fordere ich Sie auf, sich mit den vorliegenden

Kunststückbeschreibungen intensiv auseinanderzusetzen und nicht

nur die Präsentation und den tricktechnischen Ablauf einzustudieren.

Versuchen Sie, die zugrundeliegenden Überle gungen theoretischer

Natur zu verstehen, denn sie werden Ihnen erlauben, auch andere

Kunststücke mit grösserem Verständnis vorzuführen.

Und jetzt wünsche ich Ihnen ein fruchtbares Studium der

vorliegenden Kunststücke und Gedanken. ... . .

Roberto Giobbi -- Basel, im Juni 1988

4

T.N.T

Dieser Effekt ist eine absolute Bombe, daher der Titel. Er stammt

vom vielseitigen spanischen Zauberkünstler Juan Tamariz (1).

Nachdem Sie das Kunststück gelesen und hoffentlich auch

vorgeführt haben, werden Sie mit mir bestimmt einig gehen, dass es

sich dabei um eines der besten in diesem Buch handelt! Es ist die

ideale Eröffnung für unsere erste Routine.

Effekt: Der Zauberkünstler errät zwei von den Zuschauern

gewählte Karten auf scheinbar unmögliche Art und Weise.

Routine l

Abb. l

5

Vorbereitung: Das Spiel wird zuvor so sortiert, dass die roten

und schwarzen Karten abwechslungsweise liegen (Abb. 1). Das

Spiel braucht dazu zwar nicht vollständig zu sein, es müssen je doch

gleichviele schwarze wie rote Karten vorhanden sein.

Präsentation und Handhabung: 1. Legen Sie das Kartenspiel

auf den Tisch, und lassen Sie es von einem Zuschauer abheben. Es

kann jetzt nochmals vom selben oder von anderen Zuschauern je

einmal abgehoben werden. Fragen Sie: "Sind Sie damit

einverstanden, dass niemand hier im Raum die oberste Karte kennen

kann?" Warten Sie, dass der Zuschauer Ihre Frage beantwortet.

"Natürlich nicht, denn Sie haben ja schliesslich das Spiel selbst

mehrmals abgehoben."

Wenden Sie sich an einen links sitzenden Zuschauer: "Nehmen

Sie bitte die oberste Karte und prägen sie sich gut ein. Vielleicht

zeigen Sie sie auch noch einigen Ihrer Nachbarn." Warten Sie bis

der Zuschauer dies getan hat, und wenden Sie sich dann an einen

Zuschauer rechts: "Und nehmen Sie bitte die nächste Karte, die Sie

sich bitte ebenso gut einprägen." Während sich die Zuschauer die

Karten merken, sollten Sie sich abwenden, damit auch

körpersprachlich ganz klar wird, dass Sie sich physisch nicht am

Geschehen beteiligen. Tatsächlich handelt es sich hierbei um eines

der Kunststücke, bei dem Sie das Spiel bis zum Schluss nie berühren

werden.

2. Wenden Sie sich wieder an den ersten Zuschauer: "Legen Sie

jetzt bitte Ihre Karte zurück aufs Spiel...", drehen Sie sich zum

zweiten Zuschauer,"...und legen Sie bitte Ihre Karte oben drauf."

Sie haben hier bereits das einzige zum Gelingen des Kunststücks

notwendige Manöver vorgenommen, nämlich auf raffinierte und

unbemerkte Weise, die Reihenfolge der beiden obersten Karten

vertauscht!

3. Fragen Sie die Zuschauer: "Gibt es jetzt irgendetwas, das ich

über Ihre Karten wissen könnte?" Wenn Sie bis hierhin alles

überzeugend präsentiert haben, werden die Zuschauer kaum etwas

anderes als 'Nein!' antworten. Sofort haken Sie ein: "Falsch! Ich

weiss doch etwas ... nämlich, dass sich die beiden Karten oben auf

dem Spiel befinden." Schauen Sie dabei den Zuschauern in die

Augen, und lächeln Sie. "Ich möchte Sie deshalb bitten, das Spiel

einmal abzuheben." Warten Sie, bis der Zuschauer das Spiel

6

abgehoben und wieder vervollständigt hat.

4. "Jetzt kann ich natürlich nichts mehr über die Karten wissen,

nicht wahr?" Warten Sie die bestätigende Antwort ab, und erwidern

Sie darauf sofort: "Falsch! Ich weiss natürlich, dass sie Sich ungefähr

in der Mitte befinden." Die Zuschauer können mit dieser Aussage

eigentlich nur einverstanden sein. "Ich wende mich deshalb ab - Sie

können das kontrollieren - und heben Sie jetzt das Spiel nochmals ab

- ein grösseres oder kleineres Paket, und vervollständigen Sie das

Spiel." Nachdem der Zuschauer dies getan hat, wenden Sie sich

wieder dem Publikum zu und fahren fort: "Gut. Jetzt kann ich ganz

bestimmt nichts mehr über die Karten wissen, sind Sie damit

einverstanden?" Die Zuschauer werden zustimmend nicken. "Falsch!

Ich weiss natürlich, dass die beiden Karten zusammen im Spiel

liegen. Nehmen Sie das Spiel deshalb in die Hand, und legen Sie die

Karten abwechslungsweise links und rechts auf den Tisch." Der

Zuschauer tut dies. "Wir haben jetzt somit zwei Päckchen erhalten

und jedes dieser Päckchen muss jetzt zwangsläufig eine Ihrer Karten

enthalten, nicht wahr? Und ich kann absolut nicht wissen, wo sich die

Karten im jeweiligen Päckchen befinden, richtig?" Lassen Sie sich

diese Frage bestätigen, und erwidern Sie wiederum: "Falsch! Ich

weiss nämlich, dass sich die beiden Karte etwa gleich tief in beiden

Paketen befinden müssen. Wenn sich die eine Karte an der zehnten

Stelle befindet, dann befindet sich die andere ganz sicher an der

neunten, an der zehnten oder an der elften Stelle, nicht wahr?" Die

Zuschauer werden Ihnen verblüfft recht geben müssen.

Wahrscheinlich beginnt den Zuschauer schon jetzt, Ihre

Ehrlichkeit unheimlich zu werden. Die meisten, die mitgedacht

haben, werden bereits hier die Fährte verloren haben. Für diejenigen,

die jetzt immer noch meinen, dass Sie irgendeine Kontrolle über

die Karten ausüben könnten, werden die folgenden Handlungen die

noch vorhandenen Lösungsmöglichkeiten vollständig zerstören.

5. Wenden Sie sich an die beiden Zuschauer, die sich die beiden

Karten gemerkt haben: "Ich möchte Sie deshalb bitten, jeweils ein

Paket zu nehmen und es gründlich durchzumischen!" Jeder der

beiden Zuschauer nimmt ein Paket und mischt es gründlich durch.

Damit sich die Zuschauer auch nach der Vor-

7

Stellung noch gut daran erinnern, dass sie selbst die Karten

gemischt haben, können Sie die Zuschauer auffordern, die Karten

über dem Kopf oder hinter dem Rücken zu mischen. Das ist eine

Finesse, die Juan Tamariz oft anwendet, und die das Kunststück um

so vieles besser macht.

6. "Sind Sie jetzt überzeugt, dass die Karten gründlich gemischt

sind? Gut. Trotzdem werde ich die Karten blitzschnell ... das ist

etwa so schnell wie der Blitz ... herausfinden." Nehmen Sie das erste

Paket entgegen, und blättern Sie es mit den Bildseiten gegen sich

selbst durch. Es wird entweder aus lauter roten oder aus lauter

schwarze n Karten mit einer einzigen fremden Karte bestehen. Diese

fremde Karte ist die erste gewählte Karte. Nehmen Sie sie dem

Vortrag entsprechend blitzschnell aus dem Spiel, und legen Sie sie

bildunten auf den Tisch. Das Paket legen Sie bildunten beiseite.

Ergreifen Sie die andere Spielhälfte, und suchen Sie auf dieselbe

Weise die Karte des zweiten Zuschauers heraus, und legen Sie sie

ebenfalls bildunten neben die erste auf den Tisch.

Sie brauchen die Zuschauer jetzt nur noch aufzufordern, ihre

Karte zu nennen, um dann auf dramatische Art und Weise ganz

langsam die beiden Karten bildoben zu drehen - es sind die beiden

zuvor gewählten Karten!

Wenn Sie das Spiel jetzt zusammennehmen, sind die Karten

bereits rot-schwarz getrennt! Die beiden Karten der Zuschauer

stecken Sie natürlich in den Spielteil mit der entsprechenden Farbe

zurück.

Fast hätte ich's vergessen: Dieses Kunststück ist ein Paradebeispiel

dafür, wie man mit einer intelligenten Konstruktion und

einem wohlüberlegten Vortrag, die Denkweise des selbst informiertesten

Zuschauers täuschen kann.

Zu Beginn des Kunststücks wirkt es natürlich immer besser,

wenn man das Spiel kurz falsch mischt. Da es ja nicht auf die

einzelnen Karten ankommt, sondern lediglich darauf, dass die

Anordnung schwarz-rot beibehalten wird, kann der informierte

Zauberkünstler eine der zahlreichen Techniken verwenden, die

eben diese Reihenfolge beibehalten. In meinem Buch "Grosse

Kartenschule" finden Sie verschiedene Methoden.

8

Intuition

Die Situation, die wir mit dem vorangegangenen Kunststück

erreicht haben, lässt sich im nun folgenden Effekt herrlich ausnutzen.

Kein Mensch denkt in diesem Stadium daran, dass das

Spiel in einer bestimmten Ordnung vorbereitet sein könnte. Der

nun folgende Effekt stammt meines Wissens vom amerikanischen

Zauberkünstler John Kennedy.

Effekt: Durch die Kraft der Intuition gelingt es zwei

Zuschauern, das gemischte Kartenspiel in die roten und schwärzen

Karten zu teilen.

Präsentation und Handhabung: 1. Fordern Sie wiederum

zwei Zuschauer auf, Ihnen beim nächsten Experiment zu helfen.

Nehmen Sie dabei zwei andere Zuschauer. "Tatsächlich handelt ts

sich um ein Experiment, denn ich möchte Ihre Intuition testen und

weiss natürlich nicht, wie das Ergebnis ausgehen wird."

Nach diesen einleitenden Worten blättern Sie das Spiel mit

den Bildseiten gegen sich selbst durch, trennen es bei den roten

und schwarzen Karten und überreichen jedem Zuschauer ein

Paket, das diese gründlich mischen sollen. Merken Sie sich dabei,

welcher Zuschauer die roten und welcher die schwarzen Karten

erhält.

2. Wenden Sie sich an den Zuschauer, von dem Sie wissen, dass

er die roten Karten hält: "Ich möchte Sie jetzt bitten, die Karten eine

nach der anderen bildunten in Ihre andere Hand zu nehmen und

durch reine Intuition zu entscheiden, ob es eine rote Karte oder eine

schwarze Karte ist. Falls Sie meinen, dass die Karte rot ist, legen Sie

sie auf den Tisch. Wenn Sie aber meinen, dass es eine schwarze

Karte ist, legen Sie sie hier auf meine Hand."

Genau die gleichen Anweisungen geben Sie dem anderen

Zuschauer, mit dem einzigen Unterschied, dass er jene Karten, die

er für schwarz hält, auf den Tisch ablegen, und Ihnen die roten

Karten auf die Hand geben soll.

"Bevor wir jedoch beginnen, möchte ich, dass jeder von Ihnen ein

kleines Päckchen Karten abhebt und es mir übergibt." Übernehmen

Sie die beiden Pakete, mischen Sie sie beiläufig, so dass die roten

und schwarzen Karten gemischt werden, und legen Sie das

kombinierte Paket beiseite. "Ich kann also auf keinen Fall

9

wissen, wieviele Karten Sie noch halten, und ich kann auch nicht

wissen, welche Karten es sind, denn wir haben ja irgendwelche

Karten beiseite gelegt." Mit dieser Handlung und Ihrem Kommentar

lenken Sie die Gedanken der Zuschauer wieder in falsche

Bahnen.

Abb. 2

3. Die Zuschauer beginnen jetzt, Ihren Anweisungen folgend

Karten auf den Tisch oder auf Ihre Hand abzulegen. Es braucht wohl

kaum erklärt zu werden, dass sich im Päckchen des ersten

Zuschauers alle roten, im Päckchen des zweiten Zuschauers alle

schwarzen und im Päckchen, das Sie in der Hand halten, rote und

schwarze Karten gemischt befinden (Abb. 2).

Sobald die Zuschauer alle Karten verteilt haben, drehen Sie das

Päckchen in Ihrer Hand um. "Natürlich konnte kein Mensch zuvor

wissen, welche Karten Sie behalten, und welche Sie mir auf die

Hand legen würden. Wie Sie sehen, befinden sich praktisch alle

Werte darunter. Auch sind die roten und schwarzen Karten

vollkommen zufällig gemischt - wie könnte es anders sein. Aber

wenn das alles mit Intuition gemacht haben...haben Sie alle Karten

einer Farbe, und Sie die Karten der anderen Farbe!" Bei diesen

Worten drehen Sie die beiden Pakete mit der Bildseite nach oben

und streifen sie aus, um das Kunststück mit einem erstaunlichen

Höhepunkt abzuschliessen (Abb. 3).

10

Gratulieren Sie den Zuschauer für die hervorragende I ntuition,

die sie bewiesen haben, und gehen Sie sogleich zum

nächsten Kunststück über.

Fast hätte ich's vergessen: Obwohl die Methode selbst etwas

offensichtlich erscheinen mag, kann sie durch eine gute Konstruktion

weitgehend gedeckt werden. Denken Sie daran, dass die Zuschauer

vom vorhergehenden Kunststück wirklich überzeugt sein sollten,

dass das Spiel gemischt ist. Wenn Sie den Zuschauern nicht allzu viel

Zeit zum Überlegen geben und gleich mit dem nächsten Kunststück

weiterfahren, werden Sie feststellen, dass es sich bei der

vorliegenden Variation von Paul Currys Kreation "Out of this

World" um einen einfachen, aber wirksamen Effekt handelt.

Der Telefontrick

Kunststücke, die über ein Telefon durchgeführt werden, sind

besonders verblüffend. Die meisten Effekte dieser Art verlangen

nach einem eingespielten Team und einem komplexen Code-System,

das nur durch ständige Übung beherrscht werden kann. Die

vorliegende Version ist kinderleicht und kann in einer Minute mit

Ihrer Partnerin oder Ihrem Partner (im folgenden 'Medium' genannt)

einstudiert werden.

Effekt: Das Medium des Vorführenden wird angerufen und errät

über das Telefon die vom Zuschauer aus einem gemischten Spiel frei

gewählte Karte!

11

Abb. 3

Vorbereitung: Ein telefonisch erreichbares und informiertes

Medium, das den unten erklärten einfachen "Code" kennt.

Präsentation und Handhabung: 1. Lassen Sie das Spiel gründlich

mischen, während Sie erklären, dass es ein kleiner Schritt ist von der

Intuition, welche die beiden Zuschauer soeben bewiesen haben, zur

Telepathie. Ein Zuschauer aus dem Publikum soll jetzt irge ndeine

Karte ziehen. Der Wahlvorgang sollte so drama tisch wie möglich

gestaltet werden, damit den Zuschauern auch ganz klar ist, dass es

sich dabei um eine freie Wahl handelt, die von keinem Menschen

hätte beeinflusst werden können.

Falls genügend Zuschauer vorhanden sind, können die Karten

(oder ein abgehobener Teil davon) an die Zuschauer verteilt werden.

Jetzt wird ein Zuschauer zufällig bestimmt (z.B. indem Sie einen

Zuschauer bestimmen, dieser bestimmt einen zweiten, und dieser

bestimmt schliesslich den dritten). Ich selbst mache es oft so, dass

ich die Karten bildunten auf den ganzen Boden verteilen lasse. Ein

Zuschauer soll nun auf den Karten herumlaufen, während ein

anderer eine Melodie pfeift. Sobald die Melodie aufhört, soll der

Zuschauer stehen bleiben: Die Karte, auf der er gerade steht, wird

gewählt. Natürlich gibt es zahllose weitere eindrückliche Methoden.

2. "Ich habe eine Freundin, die ist eine phantastische Gedankenleserin.

Wenn Sie hier wäre, könnte Sie Ihnen glatt sagen, an welche

Karte Sie denken. Sie besitzt aber auch die Fähigkeit des

Ferngedankenlesens. Wir werden sie jetzt anrufen und einmal fragen,

ob sie diese absolut frei gewählte Karte erraten kann."

Nachdem Sie diese Erklärung abgegeben haben, begeben Sie sich

ans Telefon und rufen das Medium an. Sobald der Hörer

abgenommen wird und sich die Person am anderen Ende meldet,

sagen Sie: "Guten Abend. Hier spricht Roberto Giobbi, Zauberkünstler.

Könnte ich bitte das Medium sprechen?" Das ist das

Stichwort für das Medium, das jetzt die vier Kartenfarben auf sagt

('Herz...Pik...Karo...Treff). Sobald Sie die zutreffende Kartenfarbe

hören, sagen Sie: "Hallo, spricht dort das Medium?" Das Medium

nennt nun alle Kartenwerte und legt zwischen den einzelnen Werten

nur eine ganz kurze Pause ein ('As..2..3..4..5.. 6..

7..8..9..10..Bube..Dame..König'). Sobald Sie den zutreffenden

Kartenwert hören, unterbrechen Sie: "Einen Moment bitte...".

Übergeben Sie den Hörer nun einem Zuschauer, der die Situation

erklären und das Medium fragen soll, ob es die

12

gewählte Karte erraten kann. Natürlich ist das nur zeitliche

Verzögerung, denn das Medium kennt jetzt bereits die Karte.

3. Selbstverständlich wird das Medium die Karte nicht direkt

nennen, sondern schrittweise, mit viel Intuition, die Ide ntität der

Karte annähern. Wenn die gewählte Karte die Herz 10 war, könnte

sich der Dialog so anhören: "Richten Sie bitte allen Anwesenden aus,

dass sie die Karte mindestens zwei Sekunden ansehen sollen ...

dadurch entsteht bei jedem das Bild der Karte im Geiste ... Danke,

das genügt ... Ich bin sicher, dass es keine schwarze Karte war,

stimmt das? ... Ja klar, denn es war ja eine rote Karte ... und zwar

sehe ich ein rundes Muster ... eine Herzkarte ... auf der Karte steht viel

drauf ... wahrscheinlich war es eine Bildkarte, ein Bube oder ...

nein, warten Sie ... es ist doch keine Bild karte ... aber eine sehr

hohe Augenkarte ... nein, es ist keine acht, es ist keine neun ... ja,

jetzt sehe ich es ganz klar -es ist die Herz zehn!"

13

Es ist wichtig, dass der Zuschauer jede Aussage des Mediums an

die anwesenden Gäste laut und deutlich weitergibt. Er ersetzt so den

fehlenden Lautsprecher, den man natürlich wegen der

zugrundeliegenden Tricktechnik nicht anschliessen kann.

Fast hätte ich's vergessen: Natürlich ist es noch besser, wenn Sie

beim Anrufen des Mediums die Karte scheinbar gar nicht kennen. Es

gibt schliesslich immer Zuschauer, die meinen, Sie würden die Karte

mittels eines Codes an das Medium durchgeben. Deshalb wird der

versierte Kartentechniker mit Peek eine Karte merken lassen und sie

heimlich sichten (Glimpse). Betonen Sie, dass sich der Zuschauer

die Karte nur denkt (zu diesem Zweck sollte niemand anders die

Karte gesehen haben). Übergeben Sie das Spiel dem Zuschauer, und

geben Sie den Namen der gesichteten Karte an das Medium weiter

wie oben beschrieben. Erst jetzt, wenn ein Zuschauer am Apparat ist,

lassen Sie den Zuschauer seine "lediglich gedachte" Karte aus dem

Spiel nehmen und hochhalten, so dass sie von allen im Raum

gesehen werden kann. Auf diese Weise vorgeführt, wird dieser Trick

zu einem undurchschaubaren Mirakel und eignet sich bestens als

Höhepunkt unserer ersten Routine.

Anmerkungen: 1) Diese Routine wurde erstmals auf spanisch

veröffentlicht: Tamariz, Juan, Magia Potagia - vol. 3. Madrid 1985.

Eine Übersetzung erschien einige Jahre später in Harry Loraynes

Zeitschrift "Apocalypse". S.1369ff, Juli 1987.

14

Routine 2

In dieser Routine wird ein teilweise gelegtes Spiel verwendet,

dessen Legeordnung jedoch zeitlich verzögert wird. Dass dabei

selbst Fachleute nicht mehr mitkommen, ist mehr als verständlich.

Vorbereitung : Suchen Sie alle Herzkarten aus dem Spiel, und

legen Sie sie in beliebiger Anordnung oben auf das Spiel. Merken Sie

sich die oberste Karte als Ihre Leitkarte; angenommen, diese Karte

sei die Herz Dame. Legen Sie jetzt noch drei beliebige Karten auf

die Herz Dame (Abb. 1).

Abb. l

Fingerspitzengefühl

Das vorliegende Kunststück beruht auf einem Prinzip des

amerikanischen Zauberkünstlers Bob Hummer und ist ein wei-

15

teres, hervorragendes Beispiel dafür, wie man mit wenig

Aufwand einen äusserst verblüffenden Effekt erzielen kann.

Effekt: Der Vorführende errät die Handlungen, die ein

Zuschauer unter dem Tisch mit einem Kartenpäckchen durchführt.

Präsentation und Handhabung : 1. Nehmen Sie das Spiel, und

blättern Sie es mit den Bildseiten gegen sich selbst durch. Nehmen

wir an, dass sich auf der Bildseite eine rote Karte befindet. In

diesem Fall würden Sie irgendeine der nächsten schwarzen Karten

nehmen und auf diese rote Karte legen. Fächern Sie die Karten

etwas weiter, und nehmen Sie eine rote Karte, die Sie auf die

schwarze Karte auf die Bildseite des Spiels legen. Fahren Sie auf

diese Weise weiter, bis mindestens zwölf Karten

abwechlsungsweise rot und schwarz auf der Bildseite liegen (Abb.

2). Zählen Sie nun die 12 Karten auf der Bildseite in die rechte

Hand, und legen Sie das Restspiel beiseite, da es in diesem Effekt

nicht mehr verwendet wird. Oben liegen immer noch - in

ungestörter Ordnung - die 16 Spielkarten, die Sie für das nächste

Kunststück brauchen werden. Falls Ihnen diese Handhabung

Schwierigkeiten bereiten sollte, können Sie die Karten auch

abwechlungsweise rot und schwarz in ein Paket bildunten auf den

Tisch legen. Die Zuschauer dürfen ruhig merken, dass Sie ganz

bestimmte Karten aus dem Spiel nehmen.

Abb. 2

16

2. Nehmen Sie das Kartenpäckchen auf, und lassen Sie es einige

Male einfach abheben. Wenn Sie das Charliermischen be herrschen,

dann wenden Sie es auf jeden Fall an. Wichtig ist lediglich, dass die

Sequenz rot-schwarz nicht gestört wird - die Reihenfolge der Karten

spielt keine Rolle.

3. Erklären Sie dem Zuschauer, der Ihnen gegenüber am Tisch

sitzen sollte: "Gehen Sie mit dem Kartenpäckchen nun unter den

Tisch, heben Sie es an irgendeiner Stelle ab, und vervollständigen

Sie das Abheben. Drehen Sie die beiden obersten Karten mit der

Bildseite nach oben, lassen Sie sie bildoben, und heben Sie das

Paket einmal ab. Drehen Sie erneut die beiden obersten Karten um,

und heben Sie das Spiel ab. Wiederholen Sie diesen Vorgang noch

ein paarmal ... Drehen Sie jetzt bitte das ganze Päckchen um, heben

es ab und drehen die obersten beiden Karten um. Heben Sie das

Paket ab, und drehen Sie wiederum die beiden obersten Karten um.

Tun Sie das solange, bis Sie überzeugt sind, dass kein Mensch

wissen kann, wieviele Karten bildoben und bild-unten liegen."

Nachdem der Zuschauer all dies getan hat, lassen Sie sich die Karten

übergeben und gehen damit unter den Tisch. Schauen Sie bei der

Übernahme des Pakets betont weg, damit Ihnen niemand vorwerfen

kann, dass Sie sich heimlich die Anzahl bildoben liegender Karten

gemerkt haben.

4. "Sie müssen zugeben, dass ich nicht wissen kann, wo Sie

abgehoben haben, ich kann nicht wissen, wie oft Sie abgehoben

haben, und ich kann auch ganz bestimmt nicht wissen, welche

Karten Sie umgedreht haben. Trotzdem werde ich mit reinem

Fingerspitzengefühl versuchen, eine Aussage über die Lage der

Karten zu machen."

Während Sie dies sagen, ist folgendes passiert: Halten Sie die

Karten in der linken Hand in Austeilposition,, und schieben Sie die

erste Karte in die rechte Hand, die sie ebenfalls in Austeilposition

empfängt (Abb. 3). Drehen Sie die linke Hand mit dem Handrücken

nach oben, und schieben Sie die nächste Karte auf die erste in die

rechte Hand (dabei wird die Karte ja umgedreht - Abb. 4). Drehen

Sie die linken Hand wieder mit dem Handrücken nach unten, und

schieben Sie die nächste Karte in die rechte Hand auf die anderen

beiden Karten. Schieben Sie auf diese Weise alle Karten aus der

linken Hand abwechslungsweise bildunten und bildoben in die

rechte Hand. Dieser Vorgang wird später noch einige Male

wiederholt.

17

5. Bringen Sie die Karten auf den Tisch: "Es liegen jetzt genau 6

Karten bildoben und 6 Karten bildunten." Dabei zählen Sie die

Karten auf den Tisch und legen die bildunten und die bildoben

liegenden Karten jeweils in eine Reihe auf den Tisch (Abb. 5).

Warten Sie bis der Effekt gewirkt hat, und bemerken Sie dann:

"Und zudem habe ich alle roten Karten gefunden." (Falls die

schwarzen Karten bildoben liegen, ändern Sie den Vortrag natürlich

entsprechend). Warten Sie ein paar Sekunden, denn bestimmt denkt

der eine oder andere Zuschauer, dass Sie von Anfang an lauter rote

Karten genommen haben. Genau in dem Augenblick, indem die

Zuschauer diesen unanständigen Gedanken zu Ende gedacht haben,

drehen Sie die bildunten liegenden 6 Karten mit der Bildseite nach

oben und zeigen, dass es sich dabei tatsächlich um 6 schwarze Karten

handelt (Abb. 6)!

18

Abb. 3

Abb. 4

6. Sie kommen jetzt zum zweiten Teil, der noch unerklärlicher ist

als der erste. Lassen Sie den Zuschauer alle 12 Karten aufnehmen

und gründlich mischen. Übernehmen Sie die Karten, gehen Sie damit

unter den Tisch, und schieben Sie sie abwechs lungsweise bildunten

und bildoben in die rechte Hand, wie dies bereits oben in Schritt 4

erklärt wurde. Übergeben Sie das so vorbereitete Päckchen dem

Zuschauer über dem Tisch, und for dern Sie ihn auf, damit unter den

Tisch zu gehen; dadurch sind seine Handlungen wirklich vom Zufall

geprägt. Geben Sie ihm die folgenden Anweisungen: "Heben Sie das

Paket nun wieder ab,

19

Abb. 5

Abb. 6

und drehen Sie die obersten beiden Karten um. Genau wie vorhin

können Sie das solange tun, wie Sie wollen. Drehen Sie das Paket

dann ganz um, und tun Sie dasselbe auf der anderen Seite." Der

Zuschauer tut dies. "Heben Sie jetzt das Paket noch einmal ab.

Halten Sie die Karten so, dass Sie sie unter dem Tisch sehen können.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten - entweder die oberste Karte liegt

bildoben oder sie liegt bildunten. Wenn sie bildunten liegt, drehen

Sie sie bildoben, merken sich die Karte, lassen sie bildoben auf dem

Paket liegen und heben dieses einmal ab. Wenn sie bildoben liegt,

merken Sie sich die Karte, drehen Sie sie bildunten auf das Paket,

und heben Sie dieses dann einmal ab. Wenn Sie das getan haben,

können Sie mir die Karten übergeben."

7. Schieben Sie die Karten abwechslungsweise bildunten und

bildoben in die rechte Hand, wie dies bereits oben in Schritt 4

erklärt wurde, und bringen Sie das Paket auf den Tisch. Fordern Sie

jetzt den Zuschauer auf, seine gemerkte Karte zum erstenmal zu

nennen. Schnippen Sie mit den Fingern, und breiten Sie das

Päckchen bildoben auf dem Tisch aus: Eine einzige Karte liegt

bildunten (Abb. 7). Drehen Sie die Karte um - es ist die vom

Zuschauer zuvor frei gemerkte Karte!

Abb. 7

Fast hätte ich's vergessen: Das zugrundeliegende mathematische

Prinzip ist so verblüffend, dass Sie sich das erste Mal

wahrscheinlich selber täuschen werden!

Im speziellen Falle dieser Routine sind alle roten Karten

Karokarten, da die Herzkarten in Bereitschaft für das nächste

Kunststück oben auf dem Spiel liegen.

20

Muskellesen

Sie brauchen keine Angst zu haben, bei diesem Kunststück

müssen Sie das Muskellesen nic ht beherrschen (1). Die Präsenta -

tion wirkt jedoch für die Zuschauer interessant. Ich verpacke jedes

Kunststück gerne in eine zwar durchaus plausible Geschichte, gebe

aber zum Schluss immer zu verstehen, dass man mir nicht alles

glauben darf. Dadurch wirkt die Präsentation spannend aber

gleichzeitig auch sympathisch. Und das ist eines der wichtigsten

Ziele, das man selbst mit einfachen Kunststücken, gut und mit

Talent vorgeführt, erreichen kann. Denn wenn Sie dem Publikum

einmal sympathisch sind, können Sie praktisch alles vorführen

(solange Sie es gut vorführen...).

Effekt: Der Zuschauer wählt irgendeine Karte, die er anschliessend

gründlich selbst ins Spiel zurückmischt. Dank der

Fähigkeit des Zauberkünstlers, die unbewussten Muskelregungen

des Zuschauers lesen zu können, gelingt es ihm, die Karte

erfolgreich wiederzufinden.

Präsentation und Handhabung: 1. Holen Sie das Spiel aus

dem Etui, und legen Sie es auf den Tisch.

2. Greifen Sie in die Tasche, und holen Sie zwei "unsichtbare"

Würfel hervor: "Ich möchte Ihnen kurz diese Würfel überreichen ...

es sind unsichtbare Würfel... hoppla, jetzt ist Ihnen einer

runtergefallen. Ich möchte Sie bitten, mit diesen Würfeln einmal zu

würfeln und dann die beiden Augen zusammenzuzählen."

Die Würfel sind eine gute Methode, um die Wahl der Zahl auf

natürliche Weise einzuschränken, denn der Zuschauer wird ja

mindestens 2 und höchstens 12 würfeln - genau das, was Sie

brauchen. Das ist viel besser, als den Zuschauer unbegründet

aufzufordern, sich irgendeine Zahl zwischen l und 12 zu denken.

Nehmen Sie die Würfel wieder selbst entgegen, und illustrie -

ren Sie an einem Beispiel was der Zuschauer tun soll: "Wenn Sie

beispielsweise eine 2 und eine l würfeln, ergibt das 3. Sie würden

dann das Spiel nehmen, drei Karten von oben einzeln in ein Paket

auf den Tisch abzählen, sich die oberste Karte des Spiels merken

und schliesslich die abgezählten Karten wieder auf das Spiel

zurücklegen." Bei diesen Worten haben Sie das Spiel aufgenommen

und die drei obersten Karten - das sind ja die drei beliebigen

Karten - genau der Anleitung im Vortrag folgend bildunten

21

auf den Tisch gezählt. Deuten Sie jetzt auf die oberste Karte des

Spiels, ohne sich diese jedoch anzuschauen, denn Sie wollen ja

nicht, dass die Zuschauer meinen, Sie würden eine Karte kennen.

Deuten Sie an, dass die auf dem Tisch abgezählten Karten

schliesslich wieder auf den Spielrücken gelegt werden sollen, indem

Sie sie aufnehmen und damit auf das Spiel zeigen. Stecken Sie sie in

die Spielmitte zurück mit der Begründung: "In diesem Falle stecke

ich sie ins Spiel zurück, denn die haben wir schon benutzt."

Sie haben damit nicht nur auf elegante Weise den geordneten

Spielteil von 13 Karten einsatzbereit nach oben gebracht, sondern

sich mit einer Demonstration vergewissert, dass die Zuschauer genau

verstehen was sie tun müssen. Das ist bei Kunststücken dieser Art ein

nicht zu vernachlässigender Umstand. Wenn Sie bis hierhin alles

richtig gemacht haben, sollte die Herz Dame oben auf dem Spiel

liegen.

3. Übergeben Sie das Spiel dem Zuschauer, der mit der anderen

Hand würfelt und sich die so ermittelte Zahl merkt (angenommen 9).

Wenden Sie sich ab, denn Sie sollen ja nicht wissen, wieviele

Karten er abzählt. Er zählt 9 Karten auf den Tisch, merkt sich die

nächste auf dem Spiel und legt schliesslich die 9 Karten wieder

zurück auf das Spiel. Dadurch gelangt Ihre Leitkarte - die Herz

Dame - direkt auf die Karte, die sich der Zuschauer gemerkt hat.

Und das alles hat der Zuschauer für Sie getan - das ist Teamwork

(TEAM = Toll Ein Anderer Macht's)!

Abb. 8

4. Fordern Sie jetzt den Zuschauer auf, das Spiel mit einem

Riffelmischen ("wie die amerikanischen Falschspieler...") zu

mischen (Abb. 8). Wenn er es nicht kann, soll er das Spiel einem

22

anderen Zuschauer übergeben. Nachdem das Spiel auf diese Weise

einmal gemischt wurde, lassen Sie es noch abheben. Lassen Sie

mehrere Zuschauer je einmal abheben - das sieht gut aus, und stört

Sie natürlich überhaupt nicht. "Aber einmal ist keinmal...", bemerken

Sie geistreich (?), "...deshalb möchte ich Sie bitten, das Spiel

nochmals zu mischen." Wiederum mischt der Zuschauer das Spiel

mit einem Riffelmischen. Jetzt dürfte jeder, der das zugrundeliegende

Prinzip nicht kennt, fest davon überzeugt sein, dass die gewählte

Karte hoffnungslos im Spiel verloren ist.

Falls niemand im Publikum Riffelmischen kann (das ist mir noch

nie passiert - und ich lebe in der Schweiz!), mischen Sie das Spiel

selbst, wobei Sie nicht vergessen sollten, darauf hinzuweisen, dass die

Karten auf diese Weise viel gründlicher durcheinander gebracht

werden. (Das stimmt teilweise auch, denn beim Überhandmischen wird

das Spiel ja nur jeweils in mehrere Pakete abgehoben.)

5. Nehmen Sie das Spiel entgegen, und breiten Sie es bildoben

bandförmig von links nach rechts aus, wodurch die Indexe der

Karten für Sie nicht auf dem Kopf stehen (dadurch lässt sich die

Karte rascher lokalisieren). Suchen Sie die Herz Dame - Ihre

Leitkarte - und finden Sie die nächste Herzkarte, die rechts von der

Herz Dame liegt. Die beiden Karten können zwar zusammen liegen,

jedoch ist es wahrscheinlich, dass durch das Riffelmischen einige

Karten dazwischen liegen: dies ist die vom Zuschauer gewählte Karte!

Wie ist das möglich? Durch das zweimalige Riffelmischen wird das

Spiel in zwei Ketten aufgeteilt, die zyklisch verlaufen (also auch durch

Abheben nicht gestört werden). Da die Herzkarten ja alle oben

liegen, wird der "Herzzyklus" zwar durch beliebige Karten

unterbrochen; die Herzkarten selbst bleiben aber relativ zueinander

unverändert. Das ist ein geniales Prinzip der Kartenkunst und kann in

zahlreichen anderen Effekten eingesetzt werden.

Fassen Sie nochmals kurz die Situation zusammen, und weisen

Sie darauf hin, wie unmöglich es jetzt ist, die gewählte Karte

herauszufinden. Wenden Sie sich an die Zuschauer, und erklären Sie

in wenigen Worten das Prinzip des Muskellesens: "Dennoch wird es

mir gelingen, mit dem Prinzip des Muskellesens Ihre Karte zu

finden. Ich möchte Sie lediglich bitten, fest an Ihre Karte zu denken -

das ist alles. Gedanken bewirken ideomo-torische Impulse, das

heisst unbewusste Muskelregungen, die von

23

einer empfindsamen Person wahrgenommen werden können."

Fassen Sie den Zuschauer am Handgelenk, und fahren Sie damit

über das Kartenband (Abb. 9). Nach einigem hin und her halten

Sie zögernd über der gewählten Karte an, machen eine kurze

dramatische Pause und schieben schliesslich die Karte aus dem

Kartenband, indem Sie mit Bestimmtheit feststellen: "Und das ist

Ihre Karte, stimmt's!?"

Fast hätte ich's vergessen: Wenn Sie sich in die Materie des

Muskellesens einlesen möchten (2), können Sie den Vortrag natürlich

pseudo-wissenschaftlich ausbauen. Überhaupt empfiehlt es sich bei

solchen Präsentationen, immer etwas mehr zu wissen, als man in der

Vorführung erwähnt. Man sollte mindestens eine ungefähre Ahnung

des Gebiets besitzen, damit man sich bei einer eventuell nach der

Vorführung entstehenden Diskussion nicht blamieren muss.

Wenn ich mich in einer lustigen Gesellschaft befinde, führe ich

manchmal im Anschluss an dieses Kunststück noch folgenden Gag

vor. Oft geschieht es nämlich, dass die Zuschauer glauben, ich hätte

die Fähigkeit, Muskeln zu lesen. Daraufhin erwidere ich: "Das ist

gar nicht so schwierig: das können Sie nämlich

24

Abb. 9

auch. Versuchen Sie es doch einmal bei mir." Daraufhin übergebe

ich das Spiel dem Zuschauer und weise ihn an, mir eine Karte aus

dem Spiel anzubieten. Ich nehme irgendeine Karte, die ich mir

merke und allen anderen Zuschauern zeige. Jetzt lege ich die Karte

zurück und mische das Spiel noch selbst mehrmals mit

Riffelmischen. Dabei wiederhole ich, wie die Karte genau wie zuvor

auf die fairste Weise ins Spiel zurückgemischt wird und betone, wie

unmöglich es doch für den Vorführenden ist, die Karte zu finden.

Dieser Umstand verstärkt rückwirkend den Effekt des soeben

vorgeführten Kunststücks. Ich breite die Karten bandförmig auf dem

Tisch aus, und der Zuschauer soll jetzt mein Handgelenk halten und

über die Karten fahren. Sobald sich meine Hand über der Karte

befindet, zucke ich plötzlich so stark zusammen, dass ich fast vom

Stuhl falle. Das ist natürlich - in der richtigen Gesellschaft gebracht -

unheimlich lustig.

Der Lügendetektor

Das Thema dieses Kunststücks ist, wie es Ihnen der Titel bereits

verraten hat, der Lügendetektor. Lügen ist etwas, das je der Mensch

schon mindestens als Kind getan hat und einige als Erwachsene

immer noch weiterführen. Auf jeden Fall ist es für die meisten

Menschen reizvoll, einen Zauberkünstler, der für viele Leute -

wenigstens im weitesten Sinne - "lügt", selbst ein mal anzulügen. Die

Faszination dieser Situation wird durch die Kontroverse über Sinn

und Unsinn des Lügendetektors noch verstärkt. Aus diesem Grunde

ist der Lügendetektor in der Zauberkunst - insbesondere in der

Kartenkunst - ein äusserst beliebtes Thema.

Die vorliegende Version hat den Vorteil, dass Sie keine komplizierten

Formeln auswendig lernen müssen und trotzdem einen

unglaublich guten Effekt erzielen.

Effekt: Der Zuschauer merkt sich eine Karte und mischt sie ins

Spiel zurück. Jetzt nimmt er sieben beliebige Karten, hält diese

verdeckt und ruft dem Zauberkünstler deren Namen zu, wobei er bei

irgendeiner der Karten den Namen seiner Karte

25

nennt. Da der Zauberkünstler die Sensibilität eines Lügendetektors

besitzt, gelingt es ihm - so unglaublich es klingt - die Karte des

Zuschauers herauszufinden!

Präsentation und Handhabung: 1. Lassen Sie den Zuschauer

das Spiel mischen und abheben. Nehmen Sie es entgegen, und

breiten Sie es bildoben bandförmig auf dem Tisch aus, wobei Sie

kommentieren: "Ein von Ihnen gut gemischtes Spiel. Sie müssen

doch zugeben, dass die Karten in einer völlig zufälligen Anordnung

liegen, nicht wahr?" Während der Zuschauer diese Frage postiv

beantwortet, merken Sie sich unauffällig die oberste Karte des Spiel,

nehmen die Karten auf, und legen Sie egalisiert bild-unten auf den

Tisch.

2. "Heben Sie das Spiel bitte irgendwo in der Mitte ab." Der

Zuschauer hebt, Ihren Anweisungen folgend, etwa die Hälfte des

Spiels ab und legt es auf den Tisch. Sofort ergreifen Sie den unteren

Teil und legen ihn gekreuzt auf den oberen Spielteil (Abb. 10).

Abb. 10

3. "Ich will mit diesem Kunststück versuchen, ob die Theorie des

Lügendetektors auch in der Praxis der Kartenkunst angewendet

werden kann. Sie haben ja bestimmt alle schon vom Lügendetektor

gehört, der in der Lage ist festzustellen, wann eine Person lügt. Zu

diesem Zweck werden der Testperson Fragen gestellt und bei der

Beantwortung dieser Fragen wird anhand der Stimme, der

Hautoberflächenspannung und so weiter festgestellt, ob diese

Person lügt." Wenden Sie sich an den Zuschauer, der das Spiel

gemischt hat: "Wenn Sie nichts dagegen haben, würde ich das gerne

einmal mit Ihnen versuchen. Natürlich ist es nur ein Spiel. Und in

diesem Spiel müssen wir zunächst einmal die Wahrheit bestimmen.

Wahr ist zweifellos, dass Sie das Spiel gemischt haben, stimmt's...und

dass Sie es an irgendeiner Stelle

26

abgehoben haben, stimmt doch auch, nicht wahr?" Heben Sie das

obere der beiden Pakete hoch, und fordern Sie den Zuschauer auf,

die oberste Karte des unteren Pakets zu nehmen (Abb. 1 1 ) - das ist

die ursprünglich oberste Karte, die Sie sich zu Beginn des

Kunststücks gemerkt haben: "Gut. Dann nehmen Sie bitte die Karte,

bei der Sie abgehoben haben, und merken Sie sie sich gut -vielleicht

zeigen Sie sie noch einigen anderen Zuschauern, aber bitte nicht

mir. Die Karte ist die Wahrheit, über die Sie später lügen müssen."

Die Funktion des eher längeren Vertrages ist es nicht nur, das

Thema einzuleiten und das Interesse der Zuschauer zu wecken,

sondern vor allem, das Abheben des Spiel zeitlich zu verzögern.

Wenn der Zuschauer die oberste Karte des unteren Pakets nimmt und

sich merkt, erinnert er sich unmöglich daran, welches Paket der

obere Spielteil und welches der untere Spielteil war. Derart haben

Sie auf einfache aber doch raffinierte Weise dem Zuschauer eine

Ihnen bekannte Karte aufgezwungen oder forciert, wie man in der

Fachsprache dazu sagt.

4. Lassen Sie den Zuschauer die Karte selbst irgendwo ins Spiel

zurückstecken, und mischen Sie die Karten kurz selbst. Nach einigen

Sekunden übergeben Sie das Spiel dem Zuschauer mit der Bitte, er

solle es ebenfalls gründlich mischen.

Dieses Vorgehen empfiehlt sich immer dann, wenn man eine

Karte forciert hat. Der Zuschauer könnte sonst leicht auf den

Gedanken kommen, dass Sie die Karte bereits kennen.

27

Abb. 11

5. "So, und jetzt kommen wir zum Lügendetektor. Nehmen Sie

bitte sieben Karten aus dem Spiel, unter denen sich Ihre Karte jedoch

nicht befinden darf." Dabei wenden Sie sich ab, denn Sie wollen

nicht sehen, welche Karten der Zuschauer wählt. Sobald er dies

getan hat, soll er das Spiel weglegen, denn es wird nicht mehr

benötigt.

"Ich möchte Sie jetzt bitten, die sieben Karten gegen sich selbst

vorzufächern und zwar so, dass nur Sie die Bildseiten der Karten

sehen können. Rufen Sie mir jetzt nacheinander den Namen der Karten

zu, die Sie in der Hand halten. Irgendwann jedoch, nennen Sie den

Namen Ihrer Karte. Es ist natürlich wichtig, dass Sie sich dabei nicht

durch eine Veränderung der Stimme, oder mit einem Zucken der

Augenwinkel verraten. Ich wende mich zu diesem Zweck absichtlich

ab, damit Sie sich nicht durch Ihre Körpersprache verraten können.

Legen Sie zwischen jeder Karte eine Pause von einigen Sekunden

ein, wenn Sie wollen, damit Sie sich nicht durch ein Zögern

verraten." Den Vortrag können Sie natürlich beliebig ausbauen. Die

Zuschauer sollten auf jeden Fall darauf hingewiesen werden, dass

Sie eben nicht mit all den Mitteln operieren können, die Sie im

Vortrag erwähnen!

Natürlich ist es egal, wann er seine Karte nennt, denn Sie kennen

sie ja bereits. Warten Sie deshalb, bis er alle Karten genannt hat, und

blicken Sie ihm dann in die Augen: "Ich glaube Sie haben einmal

gelogen - Sie haben das zwar sehr gut gemacht, aber ich glaube,

dass Sie Ihre Stimme trotzdem verraten hat...Sie haben den Pik

Buben gewählt!" Nennen Sie dabei die zuvor forcierte Karte, und

schliessen Sie damit ein eindrückliches Kunststück ab.

Fast hätte ich's vergessen: Natürlich gibt es raffiniertere

Techniken, um sich in Schritt l die oberste Karte des Spiels zu

merken. Wenn Sie eine davon kennen, wenden Sie sie auf jeden Fall

an. Unverfänglich und beiläufig dargeboten, erfüllt jedoch auch das

oben beschriebene Verfahren seinen Zweck.

Anmerkungen: 1) Im deutschsprachigen Raum gehört Dondo

Burghardo zweifellos zu den erfolgreichsten Vorführenden dieses

Prinzips. Seine Broschüre über das Thema ist lesenswert. 2) Einen

gut verständlichen Artikel über die theoretischen und praktischen

Grundlagen des Muskellesens findet man in: Gardner Martin,

Encvclopedia of Impromptu Magie. S.392, Magie Inc., Chicago

1978.

28

Routine 3

Die Routinen in diesem Buch wurden so ausgesucht, dass sie mit

jedem beliebigen, ausgeliehenen Kartenspiel vorgeführt werden

können. Dennoch gibt es einige Effekte, bei denen Sie auf ein Spiel

durchschnittlich guter Qualität angewiesen sind. Die vorliegende

Routine jedoch, können Sie selbst mit dem suboptimalsten

Kartenspiel (1) vorführen.

Ich möchte Ihnen diese Routine ganz besonders ans Herz le gen,

denn Sie erreichen damit mit einem Minimum an Aufwand ein

Maximum an Wirkung.

Der Zirkuskartentrick

Der Titel lässt sich darauf zurückführen, dass dieser Trick vor

allem auf dem Zirkus- und Pferderennbahngelände benutzt wurde,

um unwissenden Zuschauern Geld abzuknöpfen. Tatsächlich handelte

es sich um eine Wette, die natürlich der Vorführende immer gewann.

Dieser Trick ist hier so beschrieben, dass er als unterha ltendes

Kartenkunststück gebracht werden kann (2).

Effekt: Nachdem die Zuschauer davon überzeugt sind, dass der

Vorführende eine gewählte Karte nicht mehr finden kann, rettet er

die Situation auf überraschende und amüsante Art und Weise doch

noch.

29

Präsentation und Handhabung: 1. Geben Sie das Spiel einem

Zuschauer zum Mischen und Abheben. Nehmen Sie es zurück, und

halten Sie es in der linken Hand in einer offenen Austeilposition

(Abb. 1).

2. Ergreifen Sie das Spiel von oben mit der rechten Hand an den

Schmalseiten, und lassen Sie kleine Päckchen auf die linke Hand

fallen (Abb. 2). Der Zuschauer soll jetzt irgendwann einmal 'Stop'

rufen. Um die Zuschauer an diesen Wahlvorgang zu gewöhnen,

können Sie das erste Mal das ganze Spiel zu Demonstrationszwecken

in die linke Hand abspringen lassen. Egalisieren

30

Abb. l

Sie das Spiel, und beginnen Sie von vorne. Sobald der Zuschauer

'Stop' ruft, halten Sie inne. Eigentlich ist es egal, wo er Sie stoppt,

ideal ist alles unterhalb der Mitte.

Schauen Sie den Zuschauer an, und stellen Sie fest: "Hier? Gut.

Sie haben nun zwei Möglichkeiten, möchten Sie diese Karte oder

diese Karte hier?" Bei diesen Worten nehmen Sie unbemerkt

Kenntnis der untersten Karte des rechts gehaltenen Pakets. Sehen

wir uns diesen Vorgang etwas näher an.

Wenn Sie sagen: "Sie haben nun zwei Möglichkeiten...", wird jeder

Zuschauer verstehen, dass Sie entweder die unterste Karte

31

Abb. 3

Abb. 4

des rechten Pakets oder die oberste Karte des linken Pakets meinen.

Machen Sie hier eine kleine Pause von 2 bis 3 Sekunden, damit die

Zuschauer diesen Gedankengang einleiten können. Fahren Sie fort:

"Möchten Sie diese Karte,..", dabei tippen Sie mit dem Mittelfinger

der linken Hand auf die Bildseite der untersten Karte des rechten

Pakets, ohne diese jedoch zu zeigen (Abb. 3). Beide Pakete werden

die ganze Zeit über, mit Aus nahme der kurzen Trickhandlung,

waagrecht gehalten und selbstverständlich unterhalb Augenhöhe.

Durch diese 'Aussage-Frage' wird die Aufmerksamkeit der

Zuschauer auf das rechte Paket gelenkt. Machen Sie hier wieder eine

kurze Pause. Automatisch wird nun der Zuschauer im Geiste

weiterdenken und Ihre noch nicht ausgesprochene Aussage

vorwegnehmen, denn Sie haben ja zuvor von zwei Möglichkeiten

gesprochen. Die Pause benötigen wir, damit sich die

Aufmerksamkeit der Zuschauer unaufgefordert auf das Paket in der

linken Hand verlagert. Sie erfüllen die entstandene Erwartung,

indem Sie mit dem Zeigefinger der rechten Hand auf die oberste

Karte des linken Pakets tippen: "...oder diese Karte hier?"

Sie werden bemerkt haben, dass sich bei diesem Antippen die

rechte Hand ungefähr eine Sekunde oder weniger nach vorne

bewegen muss, wodurch das Paket in eine leichte Schräglage

gelangt und die unterste Karte gesichtet werden kann (Abb. 4).

Am besten klappt das Sichten der Karte, wenn Sie die beiden

Pakete etwas weiter weg vom Körper als sonst halten. Jetzt müssen

Sie das Paket nur noch ganz leicht ankippen, um einen kurzen,

unauffälligen Blick auf die unterste Karte zu werfen.

Bringen Sie das Paket nun sofort in die Waagrechte zurück, und

schauen Sie den Zuschauer, die Antwort abwartend, direkt in die

Augen. Sie ha ben sich damit Ihre Leitkarte gemerkt. Wenn er die

untere Karte des rechten Pakets will, dann ist das auch gleich die

Karte, die Sie kennen. Will er die andere, dann drehen Sie den Kopf

zur Seite und fordern den Zuschauer auf, die oberste Karte des

linken Pakets zu nehmen, das Sie ihm entgegenhalten. Sobald er sich

diese Karte gemerkt hat, soll er sie an die gleiche Stelle wieder

zurücklegen. Lassen Sie das Paket aus der rechten Hand auf die

übrigen Karten fallen, wobei Sie den Kopf zurückdrehen und wieder

auf das Spiel schauen, denn Sie wollen, dass die Aufmerksamkeit

der Zuschauer in diesem Augenblick auf dem Spiel ruht, das auf

saubere und faire Weise an den Fingerspitzen egalisiert wird. Die

Leitkarte befindet sich jetzt direkt über der gewählten Karte.

32

3. Verzögern Sie die Plazierung der Leitkarte zeitlich, indem Sie

kurz zusammenfassen: "Sie haben das Spiel selbst gemischt und an

irgendeiner Stelle 'Stop' gerufen. Ich kann also nicht wissen welche

Karte Sie sich gemerkt haben und auch nicht wo sie sich im Spiel

befindet." Natürlich stimmt alles was Sie gesagt haben - aber das

ist ja schliesslich auch egal, denn Sie kennen die Karte, die sich

unmittelbar über der Karte des Zuschauers befindet und das ist

auch nicht schlecht! Wir wollen der Ein fachheit halber annehmen,

dass sich die Karte im unteren Spielteil befindet. Am Schluss werde

ich erklären, was Sie tun müssen, wenn sich die Karte im oberen

Spielteil befindet.

Abb. 5

4. "Eigentlich ist es unter diesen Bedingungen gar nicht

menschenmöglich. Ihre Karte zu finden ... dennoch werde ich es mit

Hilfe meiner Intuition versuchen!" Halten Sie das Spiel bild- unten

in der linken Hand in Austeilposition. Beginnen Sie jetzt, eine

Karte nach der anderen von der Rückseite des Spiels aus bildoben

in ein Päckchen auf den Tisch zu legen. Dabei zählen Sie heimlich

die Karten, bis Sie zur 26sten Karte gelangen, die Sie sich als

Leitkarte für das nächste Kunststück ("Der Fingerabdruck")

merken. Nehmen wir an, diese Karte sei die Pik 8. Ab und zu

halten Sie inne und bemerken zögernd: "Meine Intuition sagt mir,

dass die nächste Karte, die ich umdrehe ... nein, ich

33

glaube, sie ist es noch nicht!" Blättern Sie weiter, bis Sie zur

Leitkarte kommen. Die nächste Karte ist die Karte des Zuschauers.

Blättern Sie ohne mit der Wimper zu zucken weiter, wobei Sie

darauf achten, dass alle die gewählte Karte etwa eine Sekunde sehen

können. Am besten legen Sie die folgenden Karten so ab, dass man

immer noch eine n Index der gewählten Karte sehen kann (in Abb. 5

haben wir angenommen, dass Herz 5 die ge wählte Karte sei).

Einige Karten später halten Sie nochmals inne und erklären:

"Meine Intuition sagt mir, dass die nächste Karte, die ich umdrehe

... nein, warten Sie...". Blättern Sie noch zwei oder drei Karten

weiter, und halten Sie schliesslich mit zuversichtlicher Miene und

Körpersprache inne, indem Sie bestimmt feststellen: "Ja, jetzt ist es

ganz klar ... meine Intuition sagt mir, dass die nächste Karte, die ich

umdrehe, Ihre Karte sein wird. Glauben Sie, dass das möglich ist?"

Bei diesen Worten halten Sie die Karte in der Hand, und zwar in

derselben Position, wie zuvor jede ande re, die Sie umgedreht haben.

Richten Sie diese Frage an den ganzen Zuschauerkreis, und warten

Sie bis jemand die Unmöglichkeit Ihres Vorhabens bestätigt. Sobald

dies geschehen ist, legen Sie in aller Ruhe die Karte in der Hand

zurück auf das Spiel, nehmen die Karte des Zuschauers aus dem

bildoben abge legten Paket und drehen sie bildunten: Sie haben

genau das getan was Sie gesagt haben, nämlich die Karte des

Zuschauers "umge dreht"! Dabei bemerken Sie: "Und trotzdem ist es

möglich."

Achten Sie sorgfältig darauf, das Umdrehen der jeweils nächsten

Karte während des Vorblätterns der Karten mehrmals zu erwähnen.

Dadurch assoziieren die Zuschauer die gemachte Aussage mit dem

Umdrehen der nächsten Karte von der Rückseite des Spiels. Der

Aussage wird dadurch jede Missverständlichkeit genommen und

selbst skeptische Zuschauer (und Zauberkünstler, die den Trick in der

einfachen Form kennen!) werden auf Ihren verbalen Trick

"hereinfallen". Je unmissverständlicher Ihre Aussage empfunden

wird, desto überraschender und lustiger die Pointe.

Wenn Sie am Schluss sagen: "Und trotzdem ist es möglich.",

schauen Sie nicht ins Publikum, sondern blicken Sie einen bestimmten

Zuschauer an. Dadurch fühlen sich nicht alle Leute

blamiert, sondern denken über den einzelnen Zuschauer 'Ist der

blöd, auf so etwas reinzufallen' (3).

Falls sich die gewählte Karte im oberen Spielteil befinden

sollte, weil der Zuschauer beim Abdribbeln der Karten etwas

34

später 'Stop' gesagt hat, blättern Sie das Spiel einfach solange vor,

bis Sie genau zur 27 Karte gekommen sind (z.B. Pik 8) und diese

abgelegt haben. Wenn Sie jetzt die gewählte Karte aus dem bildoben

liegenden Tischpaket nehmen, bleiben noch genau 26 Karten auf

dem Tisch liegen; die Bildkarte dieses Pakets (Pik 8) ist Ihre

Leitkarte für das nächste Kunststück.

Fast hätte ich's vergessen: Der Hauptgrund, weshalb ich mich

entschlossen habe, dieses doch ziemlich bekannte Kunststück in

diesem Buch einzuschliessen, ist die raffinierte verbale Irreführung,

deren Grundprinzip jedes andere Kunststück täuschender machen

kann. Zudem eignet es sich hervorragend dazu, die Position

irgendeiner Karte auf absolut unauffällige Weise zeitlich verzögert

festzustellen.

Der Fingerabdruck

Effekt: Eine frei aus dem Spiel gewählte Karte wird unter

strengsten Bedingungen vom Zuschauer selbst wieder ins Spiel

zurückgegeben. Trotzdem gelingt es dem Zauberkünstler, auf grund

der hinterlassenen Fingerabdrücke die gewählte Karte

wiederzufinden!

Requisiten: Neben dem Kartenspiel benötigen Sie eine Lupe, die

Sie am besten in eine leicht zugängliche Tasche stecken. Das

Kunststück lässt sich selbstverstä ndlich - wie alle Kunststücke in

diesem Buch - auch ohne dieses zusätzliche Requisit vorführen.

Präsentation und Handhabung: 1. Ich gehe davon aus, dass Sie

dieses Kunststück unmittelbar nach dem "Zirkuskartentrick"

vorführen und die 26ste Karte von der Rückseite des Spiels kennen.

Angenommen es handelt sich dabei um die Pik 8. Merken Sie sich

diese Karte als Ihre Leitkarte.

2. Legen Sie das Spiel vor den Zuschauer und fordern Sie ihn

auf, etwa zwei Drittel des Spiels von ihm aus gesehen links neben

den unteren Spielteil zu legen. Jetzt soll er vom abgehobenen Teil

noch etwa die Hälfte links davon abheben. In der Abb. 6 (Ansicht

des Zuschauers!) entspricht das Päckchen in A dem

35

unteren, das Päckchen in B dem mittleren und das Päckchen in C

dem oberen Spielteil. Durch die Eigenart des Abhebens befindet sich

Ihre Leitkarte irgendwo in der Mitte von B.

Abb. 6

3. Zeigen Sie auf Päckchen C, und bemerken Sie: "Das ist der

ursprünglich obere Spielteil. Wenn ich Sie auffordern würde, sich

die oberste Karte zu merken, wäre das nichts Besonderes, denn ich

könnte diese Karte ja schliesslich kennen. Mischen Sie deshalb

dieses Päckchen zunächst gründlich durch, bis Sie überzeugt sind,

dass kein Mensch die oberste Karte kennen kann." Nachdem er das

getan hat, soll er sich die oberste Karte merken. Am besten merken

sich mehrere Zuschauer die Karte, dadurch haben Sie sich einen

Ausweg geschaffen, falls der Zuschauer am Schluss seine Karte

vergisst. Schliesslich soll er seine Karte aufs Päckchen zurücklegen

und dieses auf den Tisch legen.

4. Deuten Sie auf das Paket A, und erklären Sie: "Das ist der

ursprünglich untere Spielteil. Ich möchte nicht, dass Sie meinen, ich

könnte hier irgendeine Karte kennen. Mischen Sie deshalb diesen

Teil gründlich durch, und legen Sie ihn auf das Päckchen mit Ihrer

Karte." Nachdem der Zuschauer dies getan hat, soll er das Spiel

noch vervollständigen. Es spielt dabei natürlich keine Rolle, in

welcher Anordnung die beiden Pakete aufeinandergelegt werden, da

ein Abheben ja bekanntlich die zyklische Reihenfolge der Karten

nicht verändert.

5. Fassen Sie zusammen: "Bestimmt sind Sie mit mir einverstanden,

wenn ich sage, dass ich das Spiel die ganze Zeit über nie

berührt habe." Die rhetorische Form dieser Fragestellung verlangt

geradezu nach einer Bejahung, ganz abgesehen davon, dass das,

was Sie sagen, ja stimmt! Fahren Sie fort: "Sie haben

36

die Pakete selbst abgehoben...so dass kein Mensch wissen kann,

welche und wieviele Karten sich in jedem Päckchen befunden

haben." Warten Sie darauf, dass der Zuschauer beide Aussagen

bestätigt. "Zudem haben Sie die Pakete auch gründlich gemischt."

Ahmen Sie dabei die Mischbewegungen in der Luft nach, um dem

Zuschauer die Erinnerung zu erleichtern, und nicken Sie mit dem

Kopf.

6. "Sie müssen zugeben, dass es reine Glückssache wäre, wenn

ich jetzt noch Ihre Karte finden würde." Pause. "Und trotzdem werde

ich Ihre Karte finden...aufgrund Ihrer Finger abdrücke! Ihre Karte ist

nämlich die einzige, die Sie auf der Bildseite berührt haben. Darf

ich mir bitte 'mal Ihre Fingerabdrücke ansehen?!" Sehen Sie sich

den Daumen der rechten Hand des Zuschauers gründlich an, als ob

Sie sich die Zeichnung des Fingerabdrucks einprägen wollten.

Wenn Sie eine Lupe dabei haben, wirkt die Szene natürlich umso

echter.

Abb. 7

Blättern Sie das Spiel mit der Bildseite gegen sich selbst durch, bis

Sie zur Leitkarte kommen (Abb. 7), wobei Sie immer wieder den

Daumen des Zuschauers anschauen. Sobald Sie zur Leitkarte

kommen, fangen Sie an zu zählen, und zwar beginnend mit der Karte

umittelbar links von der Leitkarte. Die 25ste Karte links von der

Leitkarte ist natürlich die gewählte Karte. Wenn Sie die Leitkarte

selbst mitzählen, ist es die 26ste Karte -

37

das lässt sich besser merken. Falls Sie am Spielende angelangen,

bevor 26 Karten durchgeblättert sind, schieben Sie die Karten

einfach zusammen, und zählen Sie von der Bildseite des Spiels

weiter, bis Sie zur entsprechenden Karte kommen (das ergibt sich

aus der zyklischen Anordnung der Karten).

Legen Sie diese Karte bildunten auf de n Tisch, und fragen Sie

den Zuschauer nach dem Namen seiner Karte (z.B. Herz König).

Nachdem er diesen genannt hat, sehen Sie sich die Karte nochmals

kurz an, indem Sie die hintere Schmalseite kurz anheben (Abb. 8).

Zögern Sie kurz, und kündigen Sie dann triumphierend an: "Ich

möchte das Kunststück noch steigern und Ihren Herz König in das

Pik As verwandeln!" Dabei nennen Sie zuerst den Namen der

gewählten Karte und dann irgendeine beliebige Karte. Warten Sie

einige Sekunden, bis die Zuschauer reagieren, und fahren Sie

schliesslich mit unschuldiger Stimme fort: "...oder hätten Sie lieber

Ihren Herz König?" Dabei drehen Sie die Karte auf dem Tisch um:

Es ist der Herz König!

Abb. 8

Fast hätte ich's vergessen: Wenn Sie die Leitkarte und die

gewählte Karte beim Üben bildoben belassen, werden Sie bald

feststellen, auf welchem raffinierten Prinzip diese Lokalisierung

beruht.

Falls Sie aus irgendeinem Grunde den "Zirkuskartentrick" nicht

vorführen wollen, können Sie auch folgendermassen Kenntnis von

der 26sten Karte nehmen. Forcieren Sie eine Ihnen bekannte Karte

mit einer der in diesem Buch beschriebenen

Selbstgängermethoden. Lassen Sie das Spiel vom Zuschauer mischen,

nehmen Sie es entgegen, und blättern Sie es mit den Bildseiten

gegen sich selbst vor. Merken Sie sich dabei die unterste

Karte (Ihre Leitkarte), und blättern Sie 26 Karten weiter. Heben

38

Sie das Spiel an dieser Stelle ab, und blättern Sie es dann solange

weiter, bis Sie zur gewählten Karte kommen, die Sie auf irgendeine

Weise dem verblüfften Zuschauer präsentieren. Auf jeden Fall

befindet sich jetzt die Ihnen bekannte Leitkarte an der gewünschten

Stelle, und Sie können in die Vorführung des vor liegenden

Kunststücks gehen.

Das Spiel muss nicht vollständig sein und man könnte auch ein

Skatspiel verwenden; in diesem Fall würden Sie sich natürlich die

16te Karte als Leitkarte merken.

Zauberhafte Übereinstimmung

Das zugrundeliegende Prinzip ist wieder einmal uralt, aber genial

einfach; die vorliegende Routine habe ich - abgesehen von einigen

persönlichen Abänderungen - direkt aus dem gros-sen Klassiker der

Zauberliteratur "Greater Magie" übernommen (4).

Effekt: Zweimal errät der Zauberkünstler auf unerklärliche

Weise die genaue Anzahl Karten, die der Zuschauer abgehoben hat!

Präsentation und Handhabung: 1. Das Spiel wird einem Zuschauer

zum Mischen übergeben und dann bildunten auf den Tisch

abgelegt. Der Vorführende richtet sich an den Zuschauer: "Sie haben

das Spiel gründlich gemischt und abgehoben, so dass kein Mensch

die Anordnung der Karten kennen kann. Würden Sie bitte von

diesem Spiel ein Paket abheben. Sie können im Prinzip soviele

Karten abheben wie Sie wollen, aber vielleicht nehmen Sie etwa

einen Viertel oder so, sonst dauert das Kunststück zu lange. Wichtig

ist, dass weder Sie, noch ich, noch sonstwer wissen kann, wieviele

Karten Sie abheben." Mit diesen Worten erreicht man fast immer,

dass der Zuschauer etwa einen Viertel des Spiels abhebt (Abb. 9).

Solange er nicht mehr als die Hälfte abhebt, funktioniert das

Kunststück ohnehin problemlos. Sollte einmal der seltene Fall

eintreten, dass der Zuschauer mehr als die Hälfte abhebt, fordern

Sie ihn einfach auf, das Paket zurückzulegen und doch bitte

weniger Karten abzuheben.

39

2. Sobald er dies getan hat, heben Sie ebenfalls ein Paket Karten

ab, wobei Sie darauf bedacht sein müssen, mehr Karten als der

Zuschauer zu nehmen. Die genaue Anzahl ist absolut egal - wichtig

ist lediglich, dass Sie einige Karten mehr haben als der Zuschauer.

3. "Ich werde mich jetzt abwenden, damit Sie Ihre Karten in aller

Ruhe zählen können. Tun Sie das bitte leise und für sich selbst,

damit ich auf keinen Fall wissen kann, wieviele Karten Sie

abgehoben haben. Ich werde unterdessen auch meine Karten zählen."

Dem Vortrag entsprechend wenden Sie sich ab und zählen so

rasch wie möglich Ihre Karten und merken sich zusätzlich noch die

oberste Karte Ihres Pakets. Diese Karte wird im ersten Teil noch

keine Rolle spielen Am günstigsten ist es, wenn Sie vor dem

Zuschauer fertig sind. Angenommen Sie haben 24 Karten gezählt

und die oberste Karte ist die Kreuz 3 (Abb. 10).

Abb. 10

Abb. 9

40

4. Wenden Sie sich wieder an den Zuschauer: "Haben Sie Ihre

Karten gezählt und sich die Anzahl gemerkt? Gut. Ich habe meine

Karten ebenfalls gezählt und werde aufgrund dessen drei Aussagen

machen. Erstens, ich habe genau gleichviele Karten wie Sie.

Zweitens, ich habe noch drei Karten mehr als Sie und drittens, ich

habe dann noch genau soviele Karten übrig, um Ihre Karten auf 21

zu ergänzen." Diese Aussagen bleiben mit Ausnahme der letzten bei

allen Vorführungen immer gleich. Auf die letzte Zahl kommen Sie,

indem Sie 3 von den eigenen gezählten Karten abziehen, in unserem

Falle ergibt 24 weniger 3 die Zahl 21. Das ist alles; der Rest ist

automatisch und spielt sich wie folgt ab.

5. "Wir zählen unsere Karten jetzt gleichzeitig auf den Tisch."

Der Zuschauer und Sie zählen jetzt für alle hörbar die Karten

einzeln bildunten in je ein Paket auf den Tisch. (Dadurch gelangt

übrigens Ihre Leitkarte, die Kreuz 3, nach unten in Ihrem Paket.)

Angenommen der Zuschauer hat 15 Karten. Nach 15 Karten hat er

demnach seine Karten alle auf ein Tischpaket gezählt. Sie bemerken

dazu: "Sehen Sie, ich habe, erstens, genau gleichviele Karten wie

Sie...". Fahren Sie nach einer Sekunde Pause weiter: "...zweitens,

noch drei Karten mehr als Sie...", legen Sie dabei drei von den

Karten, die Ihnen noch in der Hand verbleiben, beiseite auf den

Tisch, "...und drittens, habe ich dann noch soviele Karten übrig, um

Ihre Karten auf 21 zu ergänzen!" Dabei zählen Sie die restlichen

Karten aus Ihrer Hand auf das Paket des Zuschauers, beginnend mit

16, und ergänzen es damit entsprechend Ihrer Voraussage auf 21!

Das Kunststück ergibt sich ganz einfach deshalb, weil das Paket

des Vorführenden mehr Karten enthält als jenes des Zuschauers. Die

drei Karten sind lediglich ein raffiniertes Ablenkungsmanöver,

denn würde man einfach sagen, dass man soviele Karten übrig hat,

um das Paket des Zuschauers auf 24 zu ergänzen, wäre das

zugrundeliegende Prinzip allzu leicht von einem selbst

durchschnittlich aufmerksamen Zuschauer durchschaubar. Auf diese

Weise vorgeführt jedoch, ist die Erklärung sehr ver wirrend und der

Effekt trotzdem klar und verblüffend - was will man mehr.

Wenn Sie wollen, können Sie den Zuschauer noch auffordern,

zur Kontrolle seine Karten zu zählen, falls er nicht glauben sollte,

dass es wirklich 21 Karten sind.

41

6. Unterdessen nehmen Sie in aller Ruhe die drei zuvor beiseite

gelegten Karten auf, legen Sie auf Ihr Paket, das aus 15 Karten

besteht, und legen die so zusammengenommenen Karten schliesslich

auf das Restspiel. Zuletzt ergreifen Sie noch die Karten des

Zuschauers (21 Karten) und legen Sie ebenfalls oben auf das Spiel.

Dadurch gelangt Ihre Leitkarte an die 39ste Stelle im Spiel (Ihre 24

Karten plus die 15 Karten des Zuschauers -einfacher geht's nicht

mehr). Sie haben damit auf raffinierte und unbemerkte Weise bereits

den zweiten Teil des Kunststücks vor bereitet, der manchem

Fachmann einiges Kopfzerbrechen verur sachen wird, darauf können

Sie wetten.

7. "Aber vielleicht denken Sie, dass dies ein Zufall war. Ich zeige

es Ihnen deshalb nochmals. Heben Sie bitte nochmals ein Paket

Karten ab. Diesmal vielleicht ein grösseres Paket - etwa die Hälfte

oder auch etwas mehr." Diesmal brauchen Sie nicht zu schätzen,

wieviele Karten der Zuschauer abhebt. Wichtig ist lediglich, dass er

nicht mehr als 39 Karten abhebt - wenn Sie den oben angedeuteten

Vortrag verwenden, wird dies auch nie geschehen.

Selbstverständlich wenden Sie sich ab, während er das Paket abhebt.

Bevor Sie sich umdrehen, sagen Sie noch: "Legen Sie Ihre freie

Hand über das Paket, damit ich nicht sehen kann, wieviele Karten

Sie haben." Nehmen wir in diesem Fall an, dass der Zuschauer 22

Karten abgehoben hat. Wenden Sie sich wieder gegen die

Zuschauer, und heben Sie selbst soviele Karten ab, dass ganz sicher

Ihre Leitkarte dabei ist. Das ist ja nicht schwer: Sie brauchen

lediglich ein genügend grosses Paket abzuheben und nur einige

Karten auf dem Tisch zurückzulassen, denn Sie wissen ja, dass sich

Ihre Karte an der 39sten Stelle von oben befand.

8. Genau wie vorhin zählen jetzt beide leise und für sich ihre

Karten. Sie selbst wenden sich dabei ab und blättern Ihre Karten

bildoben durch, bis Sie zur Ihrer Leitkarte, der Kreuz 3, kommen.

Bei der Leitkarte angekommen, zählen Sie alle Karten links

davon, einschliesslich die Leitkarte selbst. Angenommen Sie zählen

dabei 16 Karten links von der Leitkarte; mit der Leitkarte

zusammen ergibt das die Zahl 17. Weil sich die Kreuz 3 an der

39sten Stelle von oben befand, brauchen Sie jetzt bloss noch 17 von

39 abzuziehen, um die Anzahl Karten zu erhalten, die der

Zuschauer soeben abgehoben hat. In unserem Falle ergibt die

Subtraktion 39 minus 17 die Zahl 22.

42

9. Wenden Sie sich wiederum den Zuschauern zu (Sie wissen.

dass der Zuschauer 22 Karten hält): "Ich habe 25 Karten..", dabei

zählen Sie Ihre eigenen Karten in der Hand, "wenn ich drei Karten

davon weglege", tun Sie dies, "habe ich genau gleichviele Karten

wie Sie." Wiederum zählen Sie und der Zuschauer laut und deutlich

jeweils die eigenen Karten und erhalten beide 22 -eine wahrlich

zauberhafte Übereinstimmung!

In diesem Beispiel habe ich angenommen, dass Sie mehr Kar ten

genommen haben als der Zuschauer. Falls Sie weniger Karten

genommen haben sollten, ändern Sie den Vortrag und erklä ren

(angenommen Sie hätten 20 Karten): "Ich habe 20 Karten... wenn

ich noch zwei Karten aufnehmen," nehmen Sie zwei zusätzliche

Karten vom Spiel auf, "halte ich genau gleichviel Karten wie Sie."

Beenden Sie das Kunststück wie oben beschrieben.

Fast hätte ich's vergessen... Es ist mir oft passiert, dass selbst

Leute, denen ich das Geheimnis verraten haben, einige Zeit gebraucht

haben, bis sie verstanden haben auf welchem Prinzip das

Kunststück beruht. Versuchen Sie deshalb, sich über die Funktionsweise

vollständig klar zu werden. Wenn Sie nämlich das

Prinzip verstanden haben, braucht das Kunststück praktisch keine

Gedächtnisarbeit mehr.

Anmerkungen: 1) Der Begriff "suboptimale" Karten wurde von

den Cardworkshop-Mitgliedern geprägt und diente als eines der

Themen am Cardworkshop 1987.

2) Beschreibungen dieses Kunststücks finden sich in mehreren

Quellen, u.a. in: Hugard und Braue, The Roval Road to Card Magie.

S.150, "Circus card trick", Faber & Faber, London 1978, sowie von

denselben Autoren Expert Card Technique. S.397, "The 26th

location", Faber & Faber, London 1975.

3) Diese Idee, die übrigens auf beinahe alle Aufsitzerkunststücke

angewendet werden kann, stammt vom amerikanischen Zauberkünstler

Nate Leipzig, wie uns Dai Vernon immer wieder in seiner

GENII-Kolumne "The Vernon Touch" erzählt.

4) Hilliard, John, Northern, Greater Magie. p.!57ff, "A matter of

debit and credit", USA 1938. Bei diesem Buch handelt es sich

zweifellos um eines der ganz grossen Werke der Zauberliteratur

und sollte von jedem an der Zauberkunst ernsthaft Interessierten

gelesen werden; besonders der Teil über Karten ist hervorragen!

43

Routine 4

Es ist manchmal wünschenswert, ein Kunststück mit einer

komplexeren Legeordnung vorzuführen, denn gerade mit solchen

Prinzipien lässt sich oft mit kleinstem Aufwand die ungeheuerste

Wirkung erzielen. Diese Kunststücke werden aber allzu oft selbst

von Laien durchschaut, wenn man das Spiel einfach aus dem Etui

nimmt und ohne zu mischen in die Vorführung hineingeht.

Viel besser ist es, wenn man zunächst einige Kunststücke mit

einem Kartenspiel, das beliebig gemischt werden kann, vorführt,

und anschliessend das Spiel im Ablauf eines weiteren Kunststücks

austauscht. Wenn Sie daraufhin den Effekt mit dem gelegten Spiel

zeigen, wird kein Mensch auf die Idee kommen, dass Sie ein

anderes Spiels verwenden als das, welches bis anhin bereits

mehrmals von verschiedenen Mitgliedern des Publikums gründlich

gemischt worden ist.

Utensilien: Sie benötigen dazu zwei Kartenspiele und ein Stück

Karton, das etwas grösser ist als ein Kartenspiel. Ebenso müssen

Sie zu diesem Kunststück ein Jackett tragen.

Vorbereitung: Mit dem sichtbaren Spiel führen Sie Ihre Mirakel

vor. Das andere Spie l ist wie folgt gelegt: In einem Kartenspiel mit

52 Blatt gibt es genau 22 Karten, die eine "Richtung" besitzen - es

handelt sich dabei um folgende Karten: HA, H3, H5, H6, H7, H8,

H9, PA, P3, P5, P6, P7, P8, P9, K7, TA, T3, T5, T6, T7, T8 und T9

- (H=Herz, P=Pik, K=Karo, T=Treff). Suchen Sie diese Karten aus

dem Spiel, und legen Sie sie bildoben in ein Paket auf den Tisch.

44

Betrachten Sie jetzt ein As, z.B. das Herz As. Sie werden

feststellen, dass diese Karte durch das asymmetrische Herzsymbol

eine "Richtung" besitzt und anders aussieht, wenn sie um 180 Grad

gedreht wird. Diesen Umstand machen wir uns in diesem

Kunststück zunutze. Drehen Sie diese 22 Karten so, dass alle Karten

in eine Richtung zeigen (Abb. 1). Es braucht wirklich nur sehr

wenig Übung, um auf Anhieb sagen zu können, ob eine Karte

"richtig" liegt oder "auf dem Kopf" steht. Bei Karten wie einer 8

richten Sie sich einfach nach der Richtung der Mehrzahl der Augen.

Ich meine, dass die Abb. l Aufschluss über Zweifelsfälle gibt.

Diese 22 Karten befinden sich oben auf dem Spiel. Suchen Sie

jetzt noch eine andere Karte heraus, z.B. die Herz 4, und legen Sie

sie zuoberst auf das Spiel. Das Spiel legen Sie in die linke

Aussentasche Ihres Jacketts (Bildseiten gegen den Körper).

Stecken Sie das Stück Karton neben das Kartenspiel auf der Seite

des Körpers (Abb. 2); dadurch sind Sie auch sicher, dass es später

keine Verwechslungen mit dem anderen Spiel gibt.

45

Abb. l

Karten lügen nie!

Das erste Kunststück dieser Routine ist ein äusserst laienwirksamer

Effekt von meinem Zauberfreund Richard Vollmer aus

Strassburg. Die Grundidee, so sagt mir Richard, stammt von einem

Kunststück des amerikanischen Zauberkünstlers J.C. Wagner (1).

Effekt: Der Zuschauer wählt eine Karte und mischt sie ins Spiel

zurück. Der Zauberkünstler stellt drei Fragen zur Karte, und der

Zuschauer lügt oder sagt die Wahrheit. Trotzdem gelingt es dem

Vorführenden nicht nur die gewählte Karte heraus zufinden, sondern

er produziert auch gleich noch die anderen drei Karten desselben

Wertes!

Vorbereitung: Die obersten 7 Karten im Spiel sind wie folgt

angeordnet: Herz Bube, Pik Bube, Karo Bube, Karo König, Herz

10, Karo As, Treff Bube. Der Herz Bube ist die oberste Karte und

der Treff Bube die siebente Karte von oben.

Präsentation und Handhabung: 1. Zunächst müssen Sie die

oberste Karte, den Herz Buben, einem Zuschauer forcieren, ohne

dass die Anordnung der anderen Karten verändert wird. Verwenden

Sie dazu am besten die Kreuz-Force, die an anderer

46

Abb. 2

Stelle in diesem Buch ausführlicher beschrieben ist. Kurz

zusammegefasst: Lassen Sie das Spiel vom Zuschauer abheben, und

legen Sie den unteren Spielteil quer über den oberen.

Um die zeitliche Verzögerung zu erhalten, die für die überzeugende

Ausführung der Kreuzforce unerlässlich ist, verwenden

Sie folgende einleitende Worte: "Dies ist mein modernstes Kunststück,

denn es verwendet die Prinzipien der künstlichen Intelligenz,

um eine Karte herauszufinden. Und zwar handelt es sich dabei um

ein sogenanntes computergesteuertes Lügendetektor-Programm. Aber

zuerst benötigen wir natürlich eine Karte - bitte nehmen Sie die

Karte, bei der Sie soeben abgehoben haben." Mit diesen Worten

drehen Sie dem ahnungslosen Zuschauer die oberste Karte des

unteren Spielteils (Herz Bube) an. Er soll sich die Karte gut merken

und auch den anderen Zuschauern zeigen.

2. Legen Sie den unteren Spielteil auf den oberen und egalisieren

Sie die Karten, so dass die gelegten 6 Karten jetzt oben auf dem

Spiel liegen. Halten Sie das Spiel von oben in der rechten Hand in

Abhebehaltung, und heben Sie mit dem rechten Zeigefinger etwa die

obere Hälfte (Abb. 3) in die linke Hand ab (Abb. 4). Der Zuschauer

soll seine Karte auf diesen Spielteil ablegen. Sobald er dies getan

hat, lassen Sie das Restspiel aus der rechten Hand obenauf fallen,

wodurch die gewählte Karte scheinbar hoffnungslos im Spiel

verloren ist (Abb. 5). Um diesen Umstand noch zu betonen, können

Sie das Spiel bildunten bandförmig auf dem Tisch ausbreiten. In

Wirklichkeit wurde der Herz Bube einfach auf die restlichen sechs

gelegten Karten zurückgelegt.

3. "Das Lügendetektor-Programm läuft auf einem neuartigen 7-

Bit-System, weshalb ich genau sieben Karten benötige, um das

Programm zum laufen zu bringen." Natürlich ist das alles Unsinn.

Aber wenn jemand nichts von Computern versteht, wird er Ihre

Aussagen ohnehin nicht in Frage stellen können; die übrigen

Zuschauer werden sich amüsieren.

Blättern Sie das Spiel mit den Bildseiten gegen sich selbst durch,

und heben Sie es so ab, dass der Herz Bube nach oben kommt.

Drehen Sie das Spiel bildunten, und legen Sie die obersten 7 Karten

bildunten auf den Tisch, ohne die Karten dabei umzuzählen.

Legen Sie das Spiel beiseite, denn es wird für den weiteren Verlauf

des Kunststücks nicht mehr verwendet.

47

Abb. 3

Abb. 4

Abb. 5

48

4. Wenden Sie sich an den Zuschauer, der die Karte gezogen hat:

"Ich werde Ihnen jetzt einige Fragen stellen, die in direktem

Zusammenhang mit Ihrer Karte stehen. Sie können die Fragen zwar

wahrheitsgemäss beantworten, aber Sie können auch lügen. Sie

werden sehen, dass es überhaupt keine Rolle spielt, ob Sie lügen

oder die Wahrheit sagen, denn das Lügendetektor-Programm findet

auf jeden Fall die Wahrheit heraus."

Nach dieser Erklärung stellen Sie die erste von vier Fragen:

"War Ihre Karte eine rote oder eine schwarze Karte?" Nachdem der

Zuschauer die Frage beantwortet hat, nehmen Sie das aus 7 Karten

bestehende Päckchen auf und halten es bildunten in der linken

Hand in Austeilposition. Teilen Sie die oberste Karte bildunten auf

den Tisch (Abb. 6). Die nächste Karte legen Sie unter das Spiel

(Abb. 7), die übernächste auf die erste bildunten

49

Abb. 6

Abb. 7

auf den Tisch, die nächste unter das Spiel, und so weiter, bis Ihnen

noch eine einzige Karte in der Hand übrigbleibt. Drehen Sie diese

Karte bildoben - es ist das Karo As: "Aha, eine rote Karte, was

beweist, dass Sie gelogen haben, denn Sie haben eine rote Karte

gezogen." Falls der Zuschauer die Wahr heit gesagt hat, müssen Sie

den Vortrag natürlich entsprechend anpassen.

Die zugegebenermassen etwas ungewöhnliche Austeilprozedur

(in der englischen Fachsprache als "down under deal" bekannt)

rechtfertigen Sie folgendermassen: "Wie jeder moderne Computer

ist auch dieser im Binärsystem programmiert...". Dabei zählen Sie

eine Karte auf den Tisch und die andere unter das Restpaket.

5. Die zweite Frage lautet: "Da es eine rote Karte war, muss es

entweder eine Herz- oder eine Karokarte sein. War es eine Herzoder

eine Karokarte?" Nachdem der Zuschauer die Frage beantwortet

hat, wiederholen Sie die oben beschriebene "Binärberechnungsprozedur",

indem Sie die erste Karte auf den Tisch teilen, die

nächste unter das Restpaket legen und so weiter, bis Ihnen noch eine

Karte übrig bleibt. Drehen Sie diese Karte um - es ist die Herz 10:

"Die Herz 10 sagt mir, dass Ihre Karte eine Herzkarte gewesen sein

muss." Natürlich stimmt das.

Fragen Sie weiter: "War es eine Augenkarte oder eine Bildkarte?"

Wiederum legen Sie Karten abwechslungsweise auf den

Tisch und unter das Paket bis eine Karte übrigbleibt, der Karo

König: "Das beweist, dass Ihre Karte eine Bildkarte war." Bis

hierhin sollte die schrittweise Enthüllung der gewählten Karte

einiges Staunen im Publikum auslösen. Sie sehen, weshalb es

wichtig ist, dass möglichst alle Zuschauer die Karte zu Beginn

gesehen haben - je mehr Zuschauer die Karte gesehen haben, desto

mehr werden beim Umdrehen der jeweils letzten Karte reagieren!

6. Jetzt ändern Sie das Vorgehen leicht: "Bitte sagen Sie jetzt

zum erstenmal die volle Wahrheit und nichts als die Wahrheit, so

wahr Ihnen Ihr Gedächtnis helfe: Welches war Ihre gewählte

Karte?" Der Zuschauer wird 'Herz Bube' antworten müssen.

Wiederholen Sie die oben beschriebene Abzählprozedur: In der

Hand halten Sie den Herz Buben und auf dem Tisch liegen die

übrigen drei Buben. Drehen Sie zuerst langsam den Herz Buben

um - erster Höhepunkt. Erklären Sie: "Wissen Sie, Karten lügen

nie!" Drehen Sie jetzt die übrigen drei Buben bildoben - zweiter

Höhepunkt!

50

Fast hätte ich's vergessen: Natürlich wird der versierte

Kartenkünstler den Herz Buben mit der klassischen Forciermethode

oder, falls er auf Nummer sicher gehen will, mit dem Riffelforcieren

an den Mann bringen (2). Die Karte kann dann natürlich mit

fortgeschritteren Methoden auch ohne das Spiel durchzusehen nach

oben gebracht, und dann die Karten noch falsch gemischt werden.

Dadurch wird die Produktion der übrigen drei Buben umso

verblüffender.

Fingerfertigkeit

Im Verlauf dieses Kunststücks werden Sie das verwendete Spiel

gegen das vorbereitete Spiel in Ihrer Tasche austauschen.

Effekt: Eine gewählte Spielkarte wird vom Zuschauer selbst ins

Spiel zurückgemischt und dieses dann in die Tasche des

Vorführenden gesteckt. Mit scheinbar unglaublicher Fingerfertigkeit

ist der Zauberkünstler in der Lage, die Karte des Zuschauers aus

dem Spiel zu fischen!

Präsentation und Handhabung: 1. Geben Sie das Spiel einem

Zuschauer zum Mischen und Abheben.

Nehmen Sie das Spiel zurück, und blättern Sie es mit den

Bildseiten nach oben durch, indem Sie bemerken: 'Wenn ich Sie

51

Abb. 8

auffordern würde, auf diese Weise eine Karte zu ziehen, dann könnte

es durchaus sein, dass Sie sich von der einen oder anderen Karte, die

Ihnen mehr zusagt, beeinflussen lassen." In der Zwischenzeit haben

Sie die H4 lokalisiert. Trennen Sie das Spiel eine Karte links von der

H4 (Abb. 8), und heben Sie es ab, so dass die H4 an die zweite

Stelle von oben (von der Rückseite aus) gelangt; das Spiel halten Sie

immer noch bildoben in der Hand.

2. "Damit die Wahl Ihrer Karte wirklich zufällig geschieht,

möchte ich, dass Sie das Spiel wie folgt abheben." Drehen Sie dabei

das Spiel bildunten, und legen Sie es auf den Tisch. Heben Sie etwa

einen Drittel des Spiels hoch und legen ihn mit der Bildseite nach

oben auf die unteren bildunten liegenden zwei Drittel. Greifen Sie

nun etwas tiefer, und heben Sie etwa zwei Drittel des Spiels hoch,

und legen Sie dieses Paket wiederum umgedreht auf das

übriggebliebene untere Drittel. "Nachdem Sie das Spiel auf diese

Weise an zwei beliebigen Stellen abgehoben haben, merken Sie sich

bitte die erste bildunten liegende Karte." Demonstrieren Sie dies,

indem Sie das Spiel bandförmig ausbreiten (Abb. 9). "In unserem

Falle wäre das die..." - nenne Sie hie r die erste bildunten liegende

Karte, die Sie nun für alle sichtbar umdrehen. "Das ist

selbstverständlich jedesmal eine andere Karte". Während Sie dies

sagen, lassen Sie die Karte in der Hand auf die Bildseite des

Kartenbandes fallen, drehen alle bildoben liegende Karten bildunten

und legen sie unter das Restpaket. Wenn Sie jetzt alles richtig

gemacht haben, liegt die H4 wieder oben im bildunten gehaltenen

Spiel (3).

Abb. 9

52

3. Übergeben Sie jetzt das Spiel einem Zuschauer, damit er sich

auf die von Ihnen eben vorgezeigte Weise eine Karte merkt: Er wird

sich H4 merken, die Karte, welche Ihnen ja schon längstens bekannt

ist (4)! Sobald sich der Zuschauer die Karte gemerkt hat, soll er das

Spiel wieder in Ordnung bringen und es einige Male abheben.

4. Nehmen Sie das Spiel entgegen, und mischen Sie es kurz. "Ich

werde jetzt versuchen, mit reiner Fingerfertigkeit die von Ihnen

gewählte Karte aus diesem Spiel herauszufinden ... wissen Sie was,

am besten mischen Sie das Spiel nochmals gründlich durch, damit

ich wirklich nicht wissen kann, an welcher Stelle sich Ihre Karte

befindet." Überreichen Sie das Kartenspiel mit diesen Worten einem

anderen Zuschauer zum Mischen.

5. "Um das Kunststück noch zu erschweren, werde ich es im

Dunkeln und ohne hinzusehen durchführen - mit reinem Fingerspitzengefühl!"

Mit diesen Worten nehmen Sie das Spiel entge gen,

schauen sich nach einem geeigneten Ort um und stecken es

schliesslich in die linke Aussentasche Ihres Jacketts. Und zwar legen

Sie es zwischen Karton und Jackettstoff. Die Anordnung in Ihrer

Tasche sieht also jetzt folgendermassen aus (vom Körper gesehen):

benutztes Spiel, Karton, gelegtes Spiel mit der H4 auf der Rückseite.

7. Nach entsprechendem dramatischem Aufbau, greifen Sie mit

der linken Hand in die Tasche und holen die oberste Karte des

gelegten Spiels hervor, ohne dabei die Bildseite zu zeigen. Legen

Sie die Karte bildunten auf den Tisch. Fragen Sie jetzt den

Zuschauer, der die Karte gewählt hat, nach seiner Karte, und

drehen Sie schliesslich die auf dem Tisch liegende Karte mit der

Bildseite gegen die Zuschauer - es ist tatsächlich seine gewählte

Karte. Während das Publikum applaudiert, greifen Sie in die

Tasche und holen seelenruhig das präparierte Spiel aus der Tasche

- der Karton erleichtert diesen Vor gang erheblich. Sie haben damit

im Verlauf eines recht verblüffenden Kunststücks unbemerkt ein

Kartenspiel gegen ein anderes ausgetauscht - und das praktisch

unter der Nase der Zuschauer.

Fast hätte ich's vergessen: Falls es Ihnen lieber ist, kann das

Kartenspiel auch in einer der Brusttaschen ausgetauscht werden. Die

Präsentation bleibt sich im Prinzip gleich. Sie sind dadurch

53

vielleicht ein bisschen sicherer vor Zuschauern, die unbedingt in

Ihre Tasche greifen wollen, um zu sehen, ob da noch etwas drin ist.

Bei einer Brusttasche, die sich doch beinahe im "Intimbe reich" der

Person befindet, ist eine solche Reaktion unwahr scheinlicher.

Wenn die Anordnung des ausgetauschten Spiels nicht offensichtlich

ist (also nicht gerade rote und schwarze Karten getrennt),

können Sie zum Schluss das Spiel noch mit der Bildseite nach oben

auf dem Tisch ausbreiten und bemerken: "...und es befindet sich

natürliche keine zweite Herz Vier im Kartenspiel!" Damit dürften

selbst die Skeptiker zufriedengestellt sein.

Denken Sie Stop!

Die Handhabung dieses Effekts, der wieder einmal auf einem

uralten Prinzip der Kartenzauberei beruht, ist auf die gemeinsamen

Bemühungen der amerikanischen Zauberkünstler Larry Jennings und

Bruce Cervon zurückzuführen (5). Es handelt sich um eine

intelligente und doch sehr leichte Handhabung einer klassischen

Lokalisierungsmethode, die in dieser Form gebracht selbst

Fachleuten Rätsel aufgibt. Ich kann das selbst aus zahllosen

Vorführungen bestätigen!

Effekt: Der Zuschauer wählt frei eine Karte, die er anschliessend

selbst ins Spiel zurückmischt. Trotzdem ist der Zauberkünstler in der

Lage, die Karte auf unerklärliche Weise wiederzufinden.

Präsentation und Handhabung: 1. Breiten Sie das Spiel zwischen

den Händen aus, und fordern Sie einen Zuscha uer auf, eine

Karte zu nehmen. Sie müssen darauf achten, dass der Zuschauer eine

der obersten 22 Karten nimmt, sonst funktioniert das Kunststück

nicht. Wenn Sie die Karten relativ langsam zwischen den Händen

vorfächern und eine entspannte Haltung einnehmen, wird der

Zuschauer unweigerlich eine Karte aus dem oberen Spielteil nehmen.

Sobald er dies getan hat, soll er sich die Karte merken und zur

Sicherheit noch einigen benachbarten Zuschauern zeigen.

54

2. Fächern Sie das Spiel erneut zwischen den Händen auf, und

lassen Sie den Zuschauer seine Karte wieder ins Spiel zurücklegen

und zwar diesmal in den unteren Teil. Fächern Sie die Karten etwas

rascher auf, während Sie dem Zuschauer erklären, dass er jetzt seine

Karte zurückgeben soll. Dadurch haben Sie bereits die Hälfte des

Spiels durchgeblätter, wenn er seine Karte zurücksteckt. Egalisieren

Sie das Spiel an den Fingerspitzen, und lassen Sie es in die linke

Hand in Austeilposition fallen. Somit wurde eine Karte auf fairste

Art und Weise gewählt und auf ebenso faire und klare Weise ins

Spiel zurückgegeben.

Wer das Prinzip der "Einwegmuster oder -karten" kennt - so

nennt man es in der Fachsprache - wird vergeblich darauf warten,

dass Sie das Spiel umdrehen, während sich der Zuschauer die Karte

merkt. Das heimliche Umdrehen geschieht nämlich erst jetzt, wenn

es kein Mensch mehr erwartet!

Abb. 11

Abb. 10

55

3. Zu diesem Zweck wird das Spiel wie folgt abgehoben:

Übernehmen Sie das Spiel mit der rechten Hand von oben, und

nehmen Sie mit dem rechten Daumen einen Spalt etwa in der Hälfte

des Spiels auf - wichtig ist, dass Sie mindestens 21 Karten erwischen.

Der linke Zeigefinger legt sich an die hintere linke Ecke des oberen

Pakets (Abb. 10) und dreht es beim Abheben um 180 Grad (Abb.

11). Dabei dient das Nagelglied des rechten Mittelfingers als

Drehpunkt. Das abgehobene Paket fällt in die linke Hand in

Austeilposition, und die rechte Hand lässt ihr Paket obenauf fallen.

Auf diese Weise weist jetzt die gewählte Karte, die sich ja im

unteren Spielteil befand, als einzige in die entgegengesetzte Richtung

gegenüber den anderen Einwegkarten. Und all das haben Sie mit

einem beiläufigen Abheben geschafft, das erst noch elegant aussieht.

4. Jetzt können die Karten beliebig mit Überhand- oder

Riffelmischen durcheinandergebracht werden, trotzdem sind Sie in

der Lage, die gewählte Karte jederzeit herauszufinden.

Um die Präsentation überzeugender zu gestalten, sollten Sie

jedoch nach dem Abheben das Spiel noch kurz selbst mischen und

es erst dann einem Zuschauer zum Mischen geben.

5. Wenn er dies getan hat, nehmen Sie das Spiel wieder entgegen

und halten es bildunten in der linken Hand in Austeilposition.

Beginnen Sie, die Karten bildoben auf den Tisch in ein Paket zu

teilen (Abb. 12), und fordern Sie den Zuschauer auf, 'Stop' zu

denken, sobald er seine Karte sieht. Er soll sich aber auf keinen Fall

durch Veränderung der Gesichtszüge verraten. Natürlich geben Sie

die Karten solange, bis Sie zur ersten Einwegkarte kommen. Sie

werden sofort sehen, in welche Richtung die Mehrzahl der Augen

zeigt. Blättern Sie solange weiter, bis eine Einwegkarte kommt, die

in die andere Richtung zeigt. Geben Sie vielleicht noch zwei oder

drei Karten weiter, und halten Sie dann inne. Blicken Sie den

Zuschauer an: "Ich glaube Sie haben 'Stop' gedacht - und zwar bei

der Karo Sieben!". Bei diesen Worten nennen Sie die gewählte

Karte, nehmen Sie aus dem abgezählten Paket, und legen Sie vor

den Zuschauer auf den Tisch!

56

Fast hätte ich's vergessen: Wie bei einigen anderen Kunststücken,

bei denen ein vorbereiteter Block oben auf dem Spiel liegt, kann

auch hier das Spiel so falsch gemischt werden, dass die obersten 22

Karten oben bleiben.

Anmerkungen: 1) Wagner, J.C., The Commercial Magie of J.C.

Waener. S. 141 ff, "Would I lie to you?", USA 1987.

2) Beide Techniken habe ich ausführlich beschrieben in, Roberto

Giobbi, Grosse Kartenschule. Basel, 1992.

3) Die Finesse mit der beliebigen Karte wurde mir vom ge nialen

spanischen Zauberkünstler Jüan Tamariz gezeigt.

4) Diese Forciermethode wird dem amerikanischen Zauberkünstler

Henry Christ zugeschrieben.

5) Das Kunststück in der vorliegenden Form publizierte erstmals

Charly Miller in einer seiner "Magicana"-Kolumnen in GENII.

57

Abb. 12

Routine 5

Karten Kapriole

Es hande lt sich hierbei um ein altes Prinzip, das selbst in

Laienkreisen ziemlich bekannt ist. Die Verwendung von geraden

und ungeraden Karten anstatt roten und schwarzen Karten, sowie die

Handhabung und Präsentation, machen aber aus dieser "ollen

Kamelle" ein Kunststück, das selbst versierte Fachleute täuscht.

Effekt: Zwei Zuschauer wählen je eine Karte aus einem Spiel, das

sie selbst mischen. Die Karten werden wiederum von den

Zuschauern selbst ins Kartenspiel zurückgemischt. Dennoch ist der

Zauberkünstler in der Lage, die beiden Karten der Zuschauer auf

verblüffende Art und Weise herauszufinden.

Vorbereitung: Trennen Sie das Kartenspiel in die geraden und

ungeraden Werte. Zählen Sie dabei den Buben als 11, die Dame als

12 und den König als 13. Das erste Päckchen enthält demzufolge

folgende Kartenwerte: Asse, 3, 5, 7, 9, Buben, Könige. Das zweite

Päckchen enthält diese Kartenwerte: 2, 4, 6, 8, 10, Damen. Sie

werden bemerkt haben, dass das erste Päckchen vier Karten mehr

enthält als das zweite, was aber absolut keine Rolle spielt, denn

niemand wird dies bemerken.

Mischen Sie jedes Päckchen separat gut durch, so dass die Werte

unregelmässig verteilt sind. Nehmen Sie jetzt das Paket mit den

geraden Werten, und merken Sie sich die Karte auf der Bildseite;

dies ist Ihre "Leitkarte". Legen Sie dieses Paket auf das andere

Paket, das aus den ungeraden Kartenwerten zusam-

58

mengesetzt ist. Stecken Sie das so vorbereitete Kartenspiel ins Etui.

Präsentation und Handhabung: 1. Nehmen Sie das Kartenspiel

aus dem Etui, und breiten Sie es bildoben auf dem Tisch bandförmig

aus. Ohne dass Sie dies erwähnen würden, können die

Zuschauer feststellen, dass es sich dabei um ein gemischtes 52-Blatt

Spiel handelt. "Zu diesem Kunststück benötige ich die Hilfe von zwei

Freiwilligen. Möchten Sie, mein Herr, und vielleicht Sie, meine Dame,

mir dabei behilflich sein?" Deuten Sie bei diesen Worten auf zwei in

Ihrer Nähe sitzende Zuschauer. "Ich möchte jeden von Ihnen bitten,

irgendeine Karte aus diesem Kartenspiel zu nehmen." Nehmen Sie

dabei das Kartenspiel auf, drehen es mit der Bildseite nach unten

und halten es in der linken Hand in Austeilposition. "Ich möchte

aber, dass Sie das Spiel zuvor noch selbst mischen...am besten jeder

einen Teil, dann geht es schneller...man nennt das Job Sharing!"

Unterdessen haben Sie das Kartenspiel mit der Bildseite nach oben

gedreht und in den Händen durchgefächert, bis Sie zu Ihrer

"Leitkarte" gekommen sind. Trennen Sie hier das Spiel, so dass der

eine Zuschauer alle ungeraden Werte und der andere alle geraden

Werte erhält.

Beachten Sie, wie durch den Vortrag auf humorvolle Weise die

Tatsache rechtfertigt wird, dass das Kartenspiel auf zwei Zuschauer

aufgeteilt werden muss. Nehmen Sie die Trennung des Kartenspiels

auf unauffällige Art vor, und messen Sie dieser Handlung keine

besondere Bedeutung zu, am besten sprechen Sie mit den

Zuschauern und schauen sie dabei an; mit ein wenig Übung wird es

Ihnen leicht fallen, die Leitkarte aus dem Augenwinkel zu

erkennen.

2. Jeder Zuschauer soll nun sein Kartenpaket gründlich mischen -

zuerst h i n t e r dem Rücken, dann über dem Kopf und schliesslich

mit geschlossenen Augen. Sie bemerken dabei: "Sie können die

Karten ruhig mischen, ich heb sie dann nacher alle auf."

Dieses humoristische Intermezzo gewährleistet, dass sich die

Zuschauer noch Minuten danach an den gründlichen Mischvorgang

erinnern, denn es werden bei diesen ungewöhnlichen

Mischprozeduren bestimmt einige Karten auf den Tisch oder zu

Boden fallen. Je grotesker das Mischen, desto besser bleibt es im

Gedächtnis haften (1).

59

3. Fordern Sie jetzt jeden der beiden Zuschauer auf, eine Karte

aus seinem Paket zu entnehmen, sich diese Karte zu merken und sie

anschliessend den Zuschauern in ihrer Nähe zu zeigen. Dadurch

kann es Ihnen nicht passieren, dass der Zuschauer am Schluss nicht

mehr weiss, welche Karte er gezogen hat. Wenden Sie dabei betont

den Kopf zur Seite. Fordern Sie jetzt die Zuschauer auf, ihre Karte

verkehrt - also bildoben - ins bildunten gehaltene Teilspiel zu

stecken. Die Zuschauer können je tzt ihre Pakete nochmals gründlich

mischen. Erst jetzt. nachdem die Karten egalisiert wurden, wenden

Sie sich wieder den Zuschauern zu.

4. Nehmen Sie das erste Paket entgegen, und legen Sie es mit den

Längsseiten gegen sich bildunten auf den Tisch. Legen Sie das

andere Paket bildoben rechts daneben, und mischen Sie die beiden

Pakete mit einem Riffelmischen ineinander (Abb. 1). Es ist wichtig,

dass Sie dabei wiederum den Kopf wegdrehen: "...damit ich nicht

zufällig die umgedrehte Karte sehen kann...". Reiche n Sie das Spiel

jetzt nochmals einem in der Nähe sitzenden Zuschauer zum

Mischen. Er kann das Spiel Überhand- oder Riffelmischen.

Abb. l

5. Nehmen Sie das Kartenspiel zurück, und breiten Sie es

bandförmig auf dem Tisch aus (Abb. 2). Wenn Sie jetzt sämtliche

bildoben liegenden Karten betrachten, werden Sie feststellen, dass

diese alle geraden Werte darstellen, mit einer Ausnahme - und das ist

die erste gewählte Karte (selbstverständlich könnte auch das

Umgekehrte der Fall sein, d.h. unter allen ungeraden Karten

befindet sich eine gerade Karte).

Damit das Ansehen der Karten nicht allzu "intensiv" wirkt,

benutzen Sie folgenden Vorwand: "Es ist natürlich ganz einfach

Ihre Karte herauszufinden...es ist nämlich die einzige Karte, die

60

Sie mehrmals berührt haben und trägt deshalb Ihre Fingerabdrücke!!!"

Sie können hier ein wenig schauspielern, indem Sie

sich die Fingerabdrücke des Zuschauers ansehen und schliesslich

seine Karte herausfinden. Nehmen Sie jetzt das Kartenband

zusammen, drehen das Kartenspiel um und breiten es erneut

bandförmig auf dem Tisch aus. Suchen Sie wiederum nach den

Fingerabdrücken auf der Karte, diesmal jedoch nach jenen des

zweiten Zuschauers. Nach einigem Zögern nehmen Sie eine Karte aus

dem Kartenband und legen sie vor den zweiten Zuschauer - es ist

tatsächlich seine Karte!

Während sich die Zuschauer von diesem verblüffenden Effekt

erholen, bleibt Ihnen genügend Zeit, um die verkehrt liegenden

Karten wieder umzudrehen. Am besten breiten Sie zu diesem Zweck

das Spiel zwischen den Händen aus und schieben jede bildunten

liegende Karte etwa zur Hälfte nach oben aus dem Fächer (Abb.

3+4). Sobald dieser Vorgang beendet ist, können dje bildunten

liegenden Karten aus dem Fächer gezogen (Abb. 5) und bildoben auf

das Restspiel geklappt werden (Abb. 6).

Fast hätte ich's vergessen... Um das Prinzip besser zu verste hen,

trennen Sie das Spiel in die roten und schwarzen Karten. Gehen Sie

jetzt mit diesem rot-schwarz geordneten Spiel die einzelnen Schritte

des Kunststücks durch. Die Arbeitsweise wird Ihnen dadurch sofort

einleuchten.

Noch täuschender wird dieses Kunststück, wenn Sie zu Beginn

die Leitkarte mit einem "Crimp" markieren. Jetzt können Sie das

Spiel, ohne sich die Bildseiten ansehen zu müssen, in "ungefähr"

zwei Teile teilen.

61

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 4

Abb. 5

Abb. 6

62

Dieser Effekt hat auf den Laien eine unglaublich starke

Wirkung, denn alles geschieht in den Händen des Zuschauers,

ohne dass der Zauberkünstler das Spiel je berührt.

Inspiriert wurde ich bei der vorliegenden Routine von einem

Kunststück, das in einem amerikanischen Zauberbuch

erschienen ist (2). Meine Handhabung unterscheidet sich in der

Methode vollständig vom Original und ist entschieden sicherer

in der Ausführung.

Effekt: Der Zuschauer mischt ein Kartenspiel und merkt sich

daraus zwei Spielkarten, die er wieder selbst ins Spiel zurückgibt.

Trotz dieser unmöglichen Bedingungen ist der Zauberkünstler

in der Lage, die gemerkten Karten zu lokalisieren.

Präsentation und Handhabung:

1. Geben Sie das

Kartenspiel einem Zuschauer

mit der Bitte, er solle dieses

gründlich mischen und abheben.

"Wenn Sie überzeugt

sind, dass das Kartenspiel gut

durchgemischt ist, heben Sie

bitte etwa die Hälfte des Spiels

ab, und legen Sie sie bildoben

auf die bildunten liegende

Hälfte." Wenn der Zuschauer

Ihre Instruktionen korrekt

befolgt hat, hält er nun ein

Kartenspiel in den Händen, das

aus etwa 26 bildoben liegenden

Karten gefolgt von den

restlichen bildunten liegenden

Karten besteht (Abb. 7).

Merken Sie sich die oben auf

dem Spiel sichtbare Karte -

diese Karte ist Ihre erste

"Leitkarte" (in unserem

Beispiel sei dies die Herz 7).

In den Händen

63

2. Fordern Sie jetzt den Zuschauer auf, das Spiel in den Händen

durchzublättern und sich die letzte bildoben liegende Karte zu

merken. Zu diesem Zweck wird der Zuschauer das Spiel in eine

mehr oder weniger senkrechte Lage bringen, denn er will ja nicht,

dass Sie seine Karte sehen können. Dieser Umstand erlaubt Ihnen

jedoch, sich die unterste sichtbare Karte des Kartenspiels zu merken,

z.B. Pik 2 (Abb. 8) - dies ist Ihre zweite "Leitkarte". Sobald Sie

Kenntnis von dieser Karte erhalten haben, drehen Sie dem

Zuschauer den Rücken zu.

Sie haben jetzt bereits sämtliche zur erfolgreichen Durchführung

des Kunststücks notwendigen Informationen zusammen - und dies

bevor das Kunststück überhaupt angefangen hat! Sie sind dem

Zuschauer somit zwei Schritte voraus, ein Prinzip, welches Ihrem

Publikum erheblich erschwert, später hinter das Trickgeheimnis

zu kommen.

3. Wenn er sich diese erste Karte gemerkt hat, soll er die Karten

wieder egalisieren und das ganze Spiel umdrehen. Er soll sich jetzt

wiederum die letzte bildoben liegende Karte merken und

anschliessend die bildoffenen Karten auf den unteren Teil

64

Abb. 8

umdrehen, so dass alle Karten wieder in der gleichen Richtung

liegen. Dabei spielt es keine Rolle welchen Teil er auf den anderen

legt - es kann also nichts "passieren". Damit hat der Zuschauer selbst

Ihre zweite Leitkarte auf seine erste angesehene Karte plaziert!

"Heben Sie jetzt das Spiel bitte noch ab und vervollständigen Sie das

Abheben." Warten Sie bis er dies getan hat und fordern Sie ihn dann

auf, das Abheben zu wiederholen. Dadurch gelangt Ihre erste

Leitkarte auf die zweite Karte des Zuschauers!

Es ist wichtig, dass Sie dem Zuschauer nicht sagen, er dürfe das

Spiel mehrmals abheben, denn gewisse Zuschauer bilden dann

mehrere kleine Pakete auf dem Tisch, und Sie laufen Gefahr, dass

die Leitkarten von den gewählten Karten getrennt werden.

4. Sie brauchen jetzt nur noch das Spiel entgegenzunehmen, es

bildoffen auf dem Tisch bandförmig auszubreiten und die beiden

Karten mit "hyper-hydraulisch permanent-dynamischen Kräften"

(3) herauszufinden. Vielleicht setzen Sie dazu sogar ein Pendel ein

und finden die Karte, nachdem Sie den Zuschauer nach seinem

Sternzeichen gefragt haben (Abb. 9).

Abb. 9

Fast hätte ich's vergessen... Wenn Sie die Vorführung der

Beschreibung getreu nachvollziehen, sollte der Eindruck entste hen,

dass Sie sich vom Beginn der Präsentation abgewendet haben und

somit unmöglich Hinweise irgendwelcher Art in Bezug auf die

gewählten Karten erhalten haben konnten.

Bei der Vorführung dieser Routine fordere ich den Zuschauer

beiläufig immer auch noch auf, das Spiel kurz zu mischen. Wenn

65

Sie einen Zuschauer wählen, der steht oder nicht gerade am Tisch

sitzt, dann wird er das Spiel mit einem Überhandmischen mischen.

Dabei ist es sehr unwahrscheinlich, dass die Leitkarten von den

gewählten Karten getrennt werden. Der gewonnene zusätzliche

Effekt überwiegt bei weitem das kleine Risiko, das Sie damit

eingehen (besonders bei Zauberkollegen...)!

Zurück zur Zukunft

Ein einfacheres Kunststück als dieses werden Sie in diesem Buch

kaum finden. Es hat den Vorteil, das es mit einem aus geliehenen und

gemischten Spiel jederzeit und unter allen Bedingungen vorgeführt

werden kann. Die Grundidee ist wie bei den meisten

Selbstgängertricks sehr alt - in einer ähnlichen Form habe ich den

Effekt erstmals beim englischen Zauberkünstler AI Leech gelesen

(4).

Nach den beiden vorangegangenen Lokalisierungen bildet dieser

abschliessende Voraussageeffekt eine willkommene Abwechslung.

Die Idee, eine Voraussage in der vorliegenden Form als Zeitproblem

zu präsentieren, stammt von mir.

Effekt: Der Zauberkünstler versetzt sich in die Zukunft, memoriert

was dort geschieht, kehrt zurück in die Vergangenheit und sagt das

Ereignis dann in der Gegenwart voraus. Eine verwirrende

Geschichte mit einem klaren Effekt.

Präsentation und Handhabung : 1. Ein Zuschauer mischt das

Spiel, hebt es ab und legt es anschliessend bildunten auf den Tisch.

2. Der Zauberkünstler erklärt: 'Wenn man von Voraussagen

spricht, meinen die meisten Menschen, dass es sich dabei um eine

übersinnliche Begabung oder Kraft handelt. Aber das stimmt nicht

ganz, denn in Wirklichkeit ist es eine reine Frage der Zeit. Ich

brauche mich nämlich nur in die Zukunft zu versetzen, sehen was

dort geschieht und anschliessend in die Vergangenheit zurückzukehren,

um in der Gegenwart etwas über die Zukunft auszusagen.

Das ist doch klar, nicht wahr? So, ich verreise jetzt kurz...".

Schliessen Sie kurz die Augen, und öffnen Sie sie dann einige

66

Sekunden später wieder, indem Sie erklären: "Alles klar, Sie haben

das Spiel selbst gemischt und damit eine Anordnung erzielt, die im

mathematischen Sinne vollkommen zufällig ist und die kein Mensch

kennen kann. Aus diesem so gemischten Spiel nehme ich eine Karte

heraus, die ich bereits in der Zukunft gesehen habe...". Entsprechend

dem Vortrag blättern Sie das Spiel mit den Bildseiten gegen sich

selbst durch und sehen sich dabei die obersten beiden Karten an.

Angenommen diese beiden Karten sind die Herz 5 und der Pik

König (Abb. 10). Merken Sie sich von der ersten Karte die Farbe

(Herz) und von der zweiten den Wert (König). Sie erhalten damit

eine "zusammengesetzte" Karte, nämlich den Herz König. Suchen

Sie diesen Herz König aus dem Spiel, und legen Sie ihn als Ihre

"Voraussage" bildunten auf den Tisch, oder stecken Sie ihn in das

Kartenetui. Dabei bemerken Sie: "Passen Sie bitte genau auf, dass

niemand diese Karte vorzeitig berührt und damit die Zukunft

durcheinanderbringt." Vervollständigen Sie das Spiel wieder, und

egalisieren Sie es, ohne die Anordnung der Karten zu verändern,

wodurch die beiden bekannten Karten oben bleiben.

3. Übergeben Sie das Spiel einem Zuschauer, der es bildunten in

der Hand hält. Geben Sie ihm folgende Anweisung: "Bitte legen

Sie jetzt die erste Karte bildunten auf den Tisch die nächste darauf

und so weiter." Der Zuschauer b e g i n n t , eine Karte

67

Abb. 10

nach der anderen bildunten in ein Paket auf den Tisch zu legen.

Sobald er die zweite Karte abgelegt hat, fahren Sie weiter, als ob es

schon immer Ihre Absicht gewesen wäre, dies zu sagen, nur sind Sie

noch nicht dazu gekommen: "Sie können die Karten natürlich auch

von unten und sogar aus der Mitte geben - das spielt absolut keine

Rolle." Sobald der Zuschauer weitere zwei oder drei Karten abgelegt

hat, fügen Sie hinzu: "...und mischen Sie bitte zwischendurch immer

wieder das Spiel."

Warten Sie, bis der Zuschauer einige Karten aus jeder Position

des Spiel gegeben hat, und fordern Sie ihn dabei immer wieder auf,

das Spiel zu mischen. Nachdem der Zuschauer auf diese Weise etwa

ein Dutzend Karten oder mehr abgelegt hat, geben Sie ihm eine

weitere Anweisung: "Sie können irgendwann einmal

anhalten...wann Sie wollen...es ist egal, wo Sie anhalten."

Irgendwann wird der Zuschauer anhalten, je früher, desto kürzer

wird die nächste Phase.

4. "Gut. Wir brauchen jetzt zwei genau gleiche Pakete. Legen Sie

bitte das Spiel weg, und nehmen Sie die Karten auf dem Tisch in die

Hand. Geben Sie eine Karte hierhin, die zweite dahin, die nächste

wieder auf die erste, die nächste auf die zweite und so weiter, bis

das Spiel in zwei gleich grosse Pakete aufgeteilt ist." Zeigen Sie bei

diesen Worten auf zwei Stellen des Tisches, wodurch der Zuschauer

die Karten einzeln und nacheinander in zwei Pakete aufteilt. Wenn

der Zuschauer alles richtig macht - und darum sind Sie natürlich

besorgt (!) - liegen zum Schluss die beiden zuvor gemerkte n Karten

jeweils auf den beiden Paketen oben.

Fassen Sie kurz zusammen: "Da Sie das Spiel zu Beginn selbst

gemischt haben, die Karten irgendwo aus dem Spiel genommen haben

und zwischendurch immer wieder gemischt haben, müssen Sie zugeben,

dass kein Mensch wissen kann, welche Karten jetzt hier auf dem Tisch

liegen." Warten Sie, bis Ihnen der Zuschauer dies bestätigt hat.

In Wirklichkeit kennen Sie natürlich die oberste Karte der beiden

Tischpakete (das sind die Karten, die Sie sich gemerkt hatten und

die sich oben auf dem Spiel befanden). Durch die zeitliche

Übereinstimmung von Wort und Handlung, sowie durch den

geschickt ausgewählten Vortrag wird aber kaum jemand auf den

Gedanken kommen, dass das, was Sie soeben gesagt haben, nicht

stimmen könnte.

68

5. "Sehen wir uns einmal an, welche Karten auf diese Weise zufällig

oben liegen." Lassen Sie den Zuschauer die oberste Karte eines

Pakets umdrehen; egal, welche es ist, angenommen die Herz 5,

fahren Sie fort: "Diese Karte gibt uns Aufschluss über die Farbe. Es

ist eine Herzkarte, deshalb ist die Farbe Herz. Drehen Sie bitte die

oberste Karte des anderen Pakets bildoben." Diese Karte wird in

unserem Beispiel der Pik König sein, worauf Sie bemerken: "Der Pik

König gibt uns Aufschluss über den Wert, also ein König. Herz als

Farbe und König als Wert ergibt den Herz König. Genau das habe

ich in der Zukunft gesehen - diese Zukunft ist jetzt zur Gegenwart

geworden. Und wenn das stimmt, dann kann ich das mit dieser

Karte beweisen. Und denken Sie daran, dass ich die Karten niemals

berührt habe, und dass Sie alles selbst gemacht haben". Lassen Sie

den Zuschauer selbst den Herz König umdrehen und Ihre Worte sind

bewiesen (Abb. 11). Als Schlussatz geben Sie ein Bonmot zum

besten: "Sehen Sie, und damit wäre bewiesen, dass wir mit diesem

Ereignis zurück in die Zukunft gekehrt sind."

Abb. 11

Fast hätte ich's vergessen: Bei diesem Kunststück ist es wirklich

so, dass Sie die Karten nur zu Beginn ganz kurze Zeit handhaben

müssen, um den Verlauf des Effekts zu beeinflussen. Betonen Sie

diesen Umstand auf jeden Fall am Schluss, wobei Sie natürlich die

anfängliche Berührung der Karten vergessen zu erwähnen... Sie

können diese Tatsache auch körpersprachlich unterstreichen, indem

Sie absichtlich einige Schritte vom Zuschauer zurücktreten und die

Anweisungen aus der Distanz geben. Das ist ein wichtiges Detail und

hinterlässt auf die Zuschauer einen nachhaltigen und

unauslöschlichen Eindruck.

69

Natürlich steht es Ihnen frei, einen ganz anderen Vortrag zu

wählen. Ich bin jedoch der Me inung, dass der vorliegende Vor trag

etwas mehr Pfiff hat, als einfach anzukündigen, dass Sie jetzt eine

"Voraussage" machen.

Anmerkungen: 1) Solche Details sind eine Spezialität des

spanischen Zauberkünstlers Jüan Tamariz.

2) Garcia, Frank, Super Subtle Card Miracles. p. 130,

"Convention Location", New York 1973.

3) Originalausspruch von Rolf Andra.

4) Leech. AI. Cardmanship. S.21ff. USA 1959.

70

Routine 6

Zweifache Lokalisierung

Bei diesem Kunststück handelt es sich zweifellos um einen der

verblüffendsten Lokalisierungseffekte, den man mit einem

Kartenspiel vorführen kann (1). Ich habe damit bis jetzt noch

jeden Zauberkünstler getäuscht, der das Geheimnis nicht kannte -

es ist ein superraffinierter Effekt, das können Sie mir glauben. Die

Tatsache, dass eine kleine Vorbereitung nötig ist, sollte Sie nicht

daran hindern, diese Perle einzustudieren und vorzuführen.

Effekt: Der Zuschauer wählt unter den fairsten Bedingungen

zwei Karten aus, die der Zauberkünstler erfolgreich heraus findet.

Abb. l

71

Vorbereitung: Suchen Sie die 13 Pik Karten aus dem Spiel und

legen Sie sie in numerischer Folge oben auf das Spiel, so dass sich

das Pik As oben befindet, gefolgt von der Pik 2, dann die Pik 3

usw. - die dreizehnte Karte von oben ist demnach der Pik König.

Nachdem Sie dies getan haben, legen Sie noch elf beliebige Karten

auf das Spiel (Abb. 1). Das Pik As liegt jetzt an zwölfter Stelle von

oben, und Sie können mit der Vorführung dieses

aussergewöhnlichen Lokalisierungseffekts beginnen.

Abb. 2

Präsentation und Handhabung: 1. Legen Sie das Kartenspiel,

das wie oben erklärt vorbereitet sein muss, bildunten vor einen

Zuschauer. Fordern Sie ihn auf, etwa das obere Drittel des Spiels

abzuheben und es von sich aus gesehen rechts vom Restspiel auf den

Tisch zu legen; dieses abgehobene Paket wollen wir in dieser

Beschreibung "A" nennen (Abb. 2). Wenn er das getan hat, soll er

etwa die Hälfte des Restspiels abheben und dieses Paket, das wir "B"

nennen wollen, links von den beiden anderen Paketen auf den Tisch

ablegen (Abb. 3).

72

Abb.3

Der Zuschauer hat auf diese Weise das Spiel in etwa drei gleich

grosse Pakete geteilt, wobei das mittlere Paket der untere Teil, das

rechte Paket der obere Teil und das linke Paket der mittlere Teil ist;

diese Angaben gelten aus der Sicht des Zuschauers.

2. Deuten Sie auf Paket A, und erklären Sie: "Dies ist der ursprünglich

obere Teil des Spiels. Wenn ich Sie auffordern würde,

sich die oberste Karte dieses Pakets zu merken, könnten Sie sagen,

dass ich die Karte schon vorher gekannt habe." Deuten Sie auf das

Paket "C", indem Sie weiterfahren: "Das ist der ursprünglich untere

Teil des Spiels, von dem ich vielleicht auch einige Karten kennen

könnte." Deuten Sie schliesslich auf den Teil "B": "Aber dieses

Paket stammt aus der Mitte des Spiels, das Sie selbst abgehoben

haben, stimmt's? Ich kann also auf keinen Fall wissen wieviele

Karten sich darin befinden ... und ich kann auch nicht wissen, welche

Karte oben oder unten liegt, nicht wahr?" Warten Sie nach jeder

Frage darauf, dass der Zuschauer bestätigt. Er soll jetzt das Paket

"B" aufnehmen - jenes, das sich links von ihm befindet (der

ursprünglich mittlere Teil des Spiels) - und sich die oberste Karte

merken. Er soll die Karte auch einigen Zuschauern in seiner Nähe

zeigen. Fordern Sie ihn auf, die Karte irgendwo in die Mitte von B

hineinzustecken und das ganze Paket gründlich zu mischen und

schliesslich an dieselbe Stelle auf den Tisch zurückzulegen.

Wenn der Zuschauer etwa drei gleichgrosse Pakete gebildet hat,

dann sollte sich zuoberst auf dem mittleren Paket der untere Teil der

Pik-Sequenz befinden; der Zuschauer hat sich demnach die

niedrigste Pik-Karte in diesem Paket gemerkt.

3. Deuten Sie auf das Paket "A", und weisen Sie den Zuschauer

darauf hin, dass es sich dabei um den ursprünglich oberen Teil

handelt, von dem es ja möglich wäre, dass Sie die oberste Karte

kennen. Er soll aus diesem Grunde Paket "A" aufnehmen und dieses

zunächst gründlich mischen. "Bitte merken Sie sich jetzt die Karte,

die der Zufall nach oben aufs Spiel ge-bracht hat." Wenn er sich die

Karte gemerkt hat, soll er sie wieder oben auf das Spiel legen und

das Paket an dieselbe Stelle auf den Tisch zurücklegen.

4. Fahren Sie weiter, indem Sie dem Zuschauer die folgenden

Anweisungen geben: "Nehmen Sie jetzt bitte das Paket C auf

73

das ist ja der ursprünglich unterste Spielteil. Vielleicht meinen Sie,

dass ich irgendeine Karte in diesem Paket kennen könnte -aus

diesem Grunde möchte ich Sie bitten, diese Karten gründlich zu

mischen. Ich kann nicht wissen, wieviele Karten sich in diesem

Paket befinden, denn Sie haben die Pakete selbst abgehoben, und

ich kann auch die Position keiner Karte kennen, da Sie das Spiel

ebenfalls selbst gemischt haben. Legen Sie nun dieses Paket auf das

Paket A, auf dem sich die zweite gemerkte Karte befindet, die damit

hoffnungslos im Spiel verloren wird." Zum Schluss fordern Sie ihn

noch auf, das Paket "B" auf die beiden anderen Pakete zu legen und

damit das Spiel wieder zu vervollständigen (Abb. 4).

5. Wenn Sie möchten und wenn es die Situation erlaubt, können

Sie den Zuschauern an dieser Stelle noch kurz in Erinnerung rufen,

auf welche faire Art und Weise die beiden Karten gewählt und

wieder ins Spiel zurückgemischt wurden. Betonen Sie auf alle Fälle,

dass er jedes Paket selbst gemischt hat (das stimmt ja auch!).

Nehmen Sie das Spiel auf, und blättern Sie es mit den Bildseiten

gegen sich selbst vor. Im oberen Drittel (im linken Teil der von links

nach rechts aufgefächerten Karten) suchen Sie nach der niedrigsten

Pik-Karte der dort befindlichen Pik Karten (z.B. Pik 6) - es wird sich

dabei um die erste gemerkte Karte handeln. Legen Sie sie bildunten

vor den Zuschauer auf den Tisch.

Um die zweite Karte zu finden, müssen Sie dem Wert der soeben

abgelegten Pik-Karte 10 hinzuzählen. In unserem Fall würde die

Operation das Resultat sechzehn ergeben (6+10=16). Die sechzehnte

Karte von der Bildseite des Spiels muss demnach die zweite

gewählte Karte sein. Nehmen Sie diese Karte ebenfalls aus dem

Spiel, und legen Sie sie bildunten neben die erste Karte vor den

Zuschauer. Während Sie die beiden Karten heraussuchen, bringen Sie

die 5 Karten des Royal Flush in Pik

74

Abb. 4

(Pik 10, Pik Bube, Pik Dame, Pik König, Pik As) nach oben (die

Reihenfolge ist beliebig). Das ist ziemlich einfach und lässt sich oft

mit einem einzigen Abheben bewerkstelligen, da die Pik-Karten ja

vorher bereits in einer Sequenz zusammen lagen.

Der Zuschauer soll jetzt laut und deutlich den Namen der beiden

Karten nennen. Nach einer kleinen Pause drehen Sie die beiden

Karten bildoben: Es sind die beiden zuvor gewählten Karten!

Fast hätte ich's vergessen: Natürlich ist es auch denkbar, dass

zwei Zuschauer sich je eine Karte merken - das ist vor allem bei

grösserem Publikum empfehlenswert.

Sie können den Vortrag so übernehmen, wie er in der

Beschreibung wiedergegeben ist - ich führe das Kunststück immer

so vor. Vielleicht sagen Sie sich, dass der begleitende Vor trag zu

verwirrend ist und möchten mit weniger Worten direkter zum Ziel

kommen. Die von mir verwendeten Worte dienen je doch dazu, die

Gedanken der Zuschauer in ganz bestimmte Bahnen zu lenken, die

mögliche Lösungen schon von vornherein eliminieren und den

Zuschauer zum Schluss kommen lassen, dass das, was er soeben

erlebt hat, absolut unmöglich ist. Und ist es nicht der Zweck der

Zauberkunst, diese Emotion des Unmöglichen, ja vielleicht sogar des

Wunders, in den Köpfen der Zuschauer auszulösen?

Roval Flush

Obwohl dieses Kunststück das Pokerspie l zum Thema hat, kann

es selbst vor einem Publikum vorgeführt werden, das nur eine

geringe oder sogar gar keine Ahnung von diesem Spiel hat. Die

Unmöglichkeit des Höhepunktes ist visuell so einleuchtend, dass der

Effekt bei jedermann gut wirkt. Das zugrundeliegende Prinzip

stammt vom amerikanischen Zauberkünstler Bob Hummer und ist

vielseitig anwendbar (2).

Effekt: Zehn beliebig vom Zuschauer gewählte Karten werden

gründlich gemischt und anschliessend zwei Pokerblätter verteilt: Das

Blatt des Zauberkünstlers entpuppt sich als ein Royal Flush!

75

Präsentation und Handhabung: 1. Vom vorherigen Kunststück

befindet sich das Royal Flush in Pik bereits oben. Händigen Sie das

Spiel einem Zuschauer aus, und bitten Sie ihn, zehn Karten

bildunten auf den Tisch zu zählen. Er soll die Karten einzeln in ein

Päckchen ablegen.

2. Das Spiel kann beiseite gelegt werden, denn es wird in diesem

Kunststück nicht mehr benutzt. Sie müssen jetzt dafür sorgen, dass

die fünf Karten des Royal Flushs gut im Zehnerpäckchen verteilt

werden. Dazu genügt es normalerweise nicht, das Päckchen mischen

zu lassen, denn bei einem Überhand-mischen - ein solches

vewenden die Laien meistens - würden die Karten nicht genügend

gemischt. Verteilen Sie die Karten aus diesem Grunde auf dem

Tisch und fordern Sie den Zuschauer auf, diese gründlich

durcheinander zu bringen (Abb. 5). Wenn er überzeugt ist, dass die

Karten auf diese Weise gründlich ge mischt wurden, soll er sie

zusammennehmen und Ihnen das Päckchen überreichen.

3. "Wir werden jetzt die Karten auf eine noch verrücktere Art

mischen, damit sie wirklich vollständig durcheinander kommen."

Drehen Sie bei diesen Worten das Päckchen mit der Bildseite nach

oben, und breiten Sie die obersten drei oder vier Karten

76

Abb. 5

nach rechts aus. Egal wie die Karten jetzt liegen, Sie werden fünf

Kartenpaare in beliebiger Reihenfolge ablegen. Wichtig ist, dass die

Pik-Kartenpaare des Royal Flushs Rückseite an Rückseite gelegt

werden und die beliebigen Kartenpaare Bildseite an Bildseite zu

liegen kommen. Dies wird Ihnen je zweimal gelin gen. Übrig bleibt

ein Kartenpaar, das aus einer beliebigen Karte und einer Karte des

Royal Flushs besteht. Indem Sie beide Karten immer noch bildoben

halten, legen Sie die Royal Flush Karte auf die Rückseite der

beliebigen Karte, drehen beide Karten bildunten und lassen sie auf

die bereits abgelegten acht Karten fallen.

Damit die Situation ganz klar ist, möchte ich mit Ihnen ein

Beispiel durchspielen. Angenommen die zehn Karten, die Sie in der

Hand halten, hiessen von der Bildseite aus betrachtet: Pik 10, Herz

Dame, Karo 8, Pik König, Pik As, Herz 3, Kreuz 9, Pik Bube, Pik

Dame und Kreuz 4 (Abb. 6).

Blättern Sie die Karten vor und legen Sie die Herz Dame und die

Karo 8 Bildseite gegen Bildseite, indem Sie die oberen zwei Karten

in die rechte Hand nehmen, diese mit der Rückhand nach oben

drehen, die oben liegende Herz Dame bildunten auf die bildoffene

Karo 8 in der linken Hand schieben (Abb. 7) und schliesslich die

noch in der rechten Hand verbliebene Pik 10 wieder bildoben unter

die Karo 8 legen (Abb. 8). Lassen Sie das obere Kartenpaar auf den

Tisch fallen. Oben auf der Bildseite liegt jetzt die Pik 10, gefolgt

vom Pik König. Legen Sie diese beiden Karten mit den Rückseiten

gegeneinander, und lassen Sie sie auf das bereits abgelegte Kartenpaar

fallen. Blättern Sie weiter, legen Sie die Herz 3 und die Kreuz 9

Bildseite gegen Bildseite und lassen Sie dieses Paar auf die Karten

a u f dem Tisch fallen. Legen Sie das Pik As und den Pik Buben

Rückseite gegen Rückseite und legen Sie dieses Paar ebenfalls

ab.

77

Abb. 6

Übrig bleibt die Pik Dame, die sie bildoben unter die ebenfalls

bildoben gehaltene Kreuz 4 legen. Drehen Sie diese beiden Karten

gemeinsam bildunten und lassen Sie das Kartenpaar auf das

Tischpäckchen fallen.

4. Sie können das Päckchen jetzt auch vom Zuschauer belie big

oft einmal abheben lassen. Das könnte beispielsweise so ge schehen:

Legen Sie das Päckchen vor einen Zuschauer und for dern Sie ihn

auf, es abzuheben. Vervollständigen Sie das Abhe ben, drehen Sie

das Päckchen um, und legen Sie es vor einen zweiten Zuschauer, der

die Karten ebenfalls abheben soll. Das tut natürlich nichts zur Sache,

sieht aber sehr überzeugend aus.

Falls Sie das Charliermischen beherrschen, können Sie es an

dieser Stelle anwenden. Es folgt eine kurze Beschreibung: Halten

Sie das Päckchen in der linken Hand in Austeilposition. Der linke

Daumen schiebt zwei bis drei Karten von oben nach rechts ab, wo

sie von der rechten Hand übernommen werden (Abb. 9). Trennen

Sie beide Hände, und schieben Sie mit Mittel- und

78

Abb. 7

Abb. 8

Ringfinger der linken Hand einige Karten von unterhalb der links

gehaltenen Karten nach rechts, wo sie über den bereits

abgeschobenen Karten aufgenommen werden (Abb. 10). Fahren

Sie weiter, indem Sie etwa die Hälfte der Karten in der linken

Hand von oben nach rechts abschieben und sie unterhalb der

Karten rechts aufnehmen. Legen Sie die restlichen Karten unter

die Karten in der rechten Hand. Bei diesem Mischen haben Sie

nichts anderes getan, als das Päckchen abzuheben. Das Mischen

können Sie natürlich noch einige Male wiederholen, wobei Sie

darauf bedacht sein sollten, nicht auf die Karten zu schauen,

sondern plaudernd ins Publikum zu blicken. Wie gesagt ist dieses

Mischen nicht unbedingt erforderlich. Sie können an dieser Stelle

den Zuschauer das Spiel auch mit dem CATO-Prinzip mischen

lassen (siehe das Kunststück "Fingerspitzengefühl" in der Routine

2).

5. Der Zuschauer soll das Päckchen jetzt in die Hand nehmen

und die Karten abwechslungsweise links und rechts in 2 Päck-

79

Abb. 9

Abb. 10

chen teilen. Drehen Sie anschliessend das Päckchen, in dem

zwei der Royal Flush Karten bildoben liegen, mit der Bildseite

nach unten, und lassen Sie es vom Zuschauer mit einem

Riffelmischen in das andere Päckchen mischen. Die Karten

können jetzt noch beliebig oft mit Überhand- oder

Riffelmischen gemischt werden. All dies geschieht natürlich

unter dem Vorwand, die Karten noch besser zu mischen.

6. Halten Sie schliesslich das Päckchen so, dass die Royal

Flush Karten, die jetzt alle Dank dem Prinzip von Bob Hummer

in eine Richtung zeigen, bildunten liegen. Wenden Sie sich an

einen Zuschauer, und fragen Sie ihn: 'Wir spielen mit diesen

zehn Karten, die Sie selbst aus dem Spiel genommen und selbst

mehrmals gemischt haben, eine Partie Poker. Welche Karten

möchten Sie - die bildoben liegenden oder die bildunten liegenden

Karten?" Egal was er antwortet, verteilen Sie die Karten so,

dass sich in einem Päckchen alle verdeckten und im anderen alle

bildoben liegenden Karten befinden. Kommentieren Sie das

Blatt mit den bildoben liegenden Karten - meistens wird sich

nichts Bedeutendes darunter befinden. Sollte wider Erwarten ein

gutes Blatt vor Ihnen liegen, gratulieren Sie dem Zuschauer,

dass er so gute Karten gewählt und zusammengemischt hat.

"Kürzlich hat jemand zu mir gesagt: Mit Ihnen möchte ich nicht

Poker spielen. Ich weiss gar nicht warum - vielleicht deshalb,

weil ich mir ein Royal Flush gegeben habe?" Bei diesen Worten

decken Sie das Royal Flush in Pik auf (Abb. 11).

Abb. 11

Fast hätte ich's vergessen...: Wie bei allen Kunststücken dieser

Art, wirkt auch hier ein Falschmischen und -abheben

überzeugend. Selbstverständlich können Sie jede andere Farbe

für das Royal Flush wählen, Pik ist jedoch die höchste Farbe

beim Poker.

80

Das Honolulumischen

Beim vorliegenden Kunststück handelt es sich um eine ebenso

ungewöhnliche wie originelle Lokalisierungsmethode einer

gewählten Karte.

Effekt: Unterbewusst gesteuerte Pendelschwingungen verraten

dem Vorführenden die Identität einer zuvor gewählten Karte.

Präsentation und Handhabung: 1. Händigen Sie das Spiel einem

Zuschauer mit der Bitte aus, er solle es gründlich mischen. Sobald er

dies getan hat, soll er das Spiel in etwa drei gleichgrosse Pakete

abheben, die in einer waagrechten Reihe auf dem Tisch liegen (Abb.

12).

Abb. 12

2. Wenden Sie sich ab, und fordern Sie ihn auf, sich die oberste

Karte eines der drei Pakete zu merken und die Karte dann wieder

oben auf dasselbe Paket zurückzulegen. Nehmen wir an, dass er das

mittlere Paket wählt. Er soll jetzt die anderen beiden Pakete, die

seine Karte nicht enthalten, bildoben drehen (Abb. 13), das Paket

mit seiner Karte bildunten zwischen diese beiden Pakete legen (Abb

14) und das Spiel egalisieren.

81

Abb. 13

3. Nachdem er dies getan hat, soll er das Spiel etwa in der Mitte

abheben und die beiden Hälften mit einem Riffelmischen mischen.

Das Spiel wird damit bildoben-bildunten gemischt und die Karte des

Zuscha uers scheint darin unauffindbar verloren zu sein.

Falls der Zuschauer kein solches Mischen beherrscht, können Sie

es für ihn tun. Natürlich ist das Kunststück weitaus wirkungsvoller,

wenn der Zuschauer alles selber macht, während Sie dem Publikum

den Rücke n zuwenden.

Der Zuschauer kann das Spiel jetzt noch beliebig oft einfach

abheben und vervollständigen.

4. Wenden Sie sich jetzt erstmals den Zuschauern wieder zu,

nehmen Sie das Spiel entgegen, und breiten Sie es bandförmig

von links nach rechts auf dem Tisch aus. Sie werden bemerken,

dass sich im Spiel eine lange Sequenz von bildoben liegenden

Karten befindet. Die erste bildunten liegende Karte links von

dieser Sequenz ist die vom Zuschauer zuvor gemerkte Karte

(Abb. 15)!

82

Abb. 14

Abb. 15

Es kann sein, dass der Zuschauer durch sein Abheben die

bildoben liegende Kartensequenz unterbrochen hat. Dann liegt am

linken und am rechten Ende des Kartenbandes eine kleinere

Sequenz von bildoffenen Karten. Die gewählte Karte ist dann

logischerweise die erste bildunten liegende Karte links von der am

rechten Ende liegenden Sequenz.

Sobald Sie das Prinzip verstanden haben, können Sie die Karten

auch zwischen den Händen anstatt bandförmig auf dem Tisch

ausbreiten. Dadurch kann selbst ein aufmerksamer Zuschauer nicht

bemerken, dass Sie die erste bildunten liegende Karten nach einer

langen bildoben liegenden Sequenz nehmen.

Fast hätte ich's vergessen: Als Präsentationsidee könnten Sie

sich den Ring einer Zuschauerin ausleihen und ihn an einem Faden

oder an einer Schnur befestigen. Mit dem so improvisierten "Pendel"

gelingt es Ihnen - Dank der Kraft Ihres Unterbewusstseins und

latenter ideomotorischer Sensibilität - die Karte der Zuschauerin

herauszufinden.

Anmerkungen: 1) Dieses Kunststück stammt in der Grundidee

vom amerika nischen Zauberkünstler Sam Schwartz und wurde

erstmals veröffentlicht in: Schwartz, Sam, Play it again, Sam!. 2)

Dieses Kunststück zeigte mir Larry Jennings anlässlich meines

Besuchs im Magie Castle im Juni 1986. Ich war nicht in der Lage,

die Quelle ausfindig zu machen und vermute sogar, dass es sich um

eine Version aus dem Untergrund handelt.

83

Routine 7

Manto

Dieses glänzende Kunststück stammt von meinem Freund Richard

Vollmer aus Strassburg (1). Es handelt sich um einen "etwas

anderen" Kartentrick, da keine Karte gewählt werden muss und die

Zuschauer trotzdem am Geschehen beteiligt werden.

Effekt: Der Zauberkünstler schreibt eine Voraussage und legt

sie verdeckt beiseite. Der Zuschauer und der Vorführende mischen

das Spiel bildoben und bildunten, so dass das Spiel zum Schluss in

scheinbar zufälliger Anordnung liegt. Die Voraussage besagt,

wieviele Karten bildoben liegen und wieviele davon schwarze und

rote Karten sind!

Requisiten: Neben einem Kartenspiel mit 52 Blatt benötigen

Sie noch einen Schreibstift und einen Zettel für die Voraussage.

Vorbereitung: Merken Sie sich die einundzwanzigste Karte von

oben (z.B. Karo Dame), sowie die Anzahl roter und schwarzer Karten,

die sich unter den ersten einundzwanzig Karten befinden.

Angenommen die 21 obersten Karten bestehen aus 8 schwarzen

und 13 roten Spielkarten.

Das Kunststück kann übrigens auch aus dem Stegreif vorgeführt

werden. Wie Sie das bewerkstelligen können, ist am Schluss dieser

Beschreibung im Abschnitt "Fast hätte ich's vergessen..." erklärt.

84

Präsentation und Handhabung: 1. Bevor Sie mit der Vorführung

beginnen, nehmen Sie den Zettel und den Schreibstift

hervor und künden an, dass Sie eine Voraussage schreiben werden.

Schreiben Sie auf die Mitte des Zettels: 8 schwarze Karten, 13 rote

Karten (Abb. 1). Falten Sie den Zettel einmal zusammen, so dass

die Mitteilung auf die Innenseite gelangt (Abb. 2) und schreiben

Sie auf die Aussenseite: 21 Karten liegen bildoben. Falten Sie den

Zettel nochmals zusammen, so dass die zweite Mitteilung (diese

wird später als erste gelesen) ebenfalls nach innen gelangt (Abb.

3). Stecken Sie den Zettel in das leere Kartenetui, und fordern Sie

einen Zuschauer auf, dieses in seine Tasche zu stecken.

Selbstverständlich sollten Sie darauf achten, dass die Zuschauer

die Voraussage nicht mitlesen können.

2. Ergreifen Sie das Kartenspiel, und streifen Sie es bildoben

von links nach rechts auf dem Tisch aus: "Aus diesem Spiel möchte

ich, dass Sie einige Karten nehmen...ungefähr soviele...und

85

Abb. l Abb. 2

Abb. 3

ich nehme diese Karten." Trennen Sie dabei die Karten bei der

zuvor gemerkten Leitkarte (Abb. 4), und übergeben Sie die obersten

21 Karten dem Zuschauer, während Sie das Restspiel für sich

behalten. Natürlich müssen Sie die Karten in einem zügigen

Rhythmus trennen, ohne lange auf das Kartenband zu starren, so

dass die Trennung wirklich zufällig aussieht. Die Zuschauer dürfen

nicht ahnen, dass Sie die Identität oder die Anzahl dieser Karten

kennen.

3. Drehen Sie Ihren Spielteil bildunten, und mischen Sie die

Karten gründlich; der Zuschauer soll dasselbe mit seinen Karten

tun.

Nachdem beide Spielhälften egalisiert wurden, hebt jeder ein

kleineres oder grösseres Päckchen hoch, dreht es bildoben und legt

es auf das Restpaket des anderen. Jetzt mischen beide wieder den

eigenen Spielteil, wodurch bildoben liegende Karten mit bildunten

liegenden Karten vermischt werden. Die Karten werden egalisiert

und auf den Tisch gelegt.

Jeder hebt wiederum von oben ein Päckchen Karten ab, dreht es

um und legt es auf den Spielteil des anderen. Anschliessend

mischt jeder sein Paket und legt es egalisiert auf den Tisch.

Ein letztes Mal hebt jeder ein Päckchen von seinem Spielteil

hoch, dreht es um und legt es auf das Restpaket des anderen.

86

Abb. 4

Wie jedesma l zuvor, mischt jeder sein Päckchen, in dem sich nun

eine unbekannte Anzahl bildunten liegender Karten mit bildoben

liegenden Karten befindet. Während sich Ihr Päckchen noch in

Überhandmischposition befindet (Abb. 5), kippen Sie es mit der

oberen Längsseite nach links in die linke Hand, die es in

Austeilposition aufnimmt (Abb. 6). Dadurch haben Sie Ihre Karten

in einer völlig natürlichen Handlung unbemerkt umge dreht.

Fordern Sie den Zuschauer jetzt auf, seine Karten auf die Ihrigen

zu legen, wodurch das Spiel wieder vervollständigt wird. Der

Zuschauer darf das Spiel jetzt nochmals mischen und abheben, bis

er wirklich davon überzeugt ist, dass kein Mensch die Anordnung

der Karten kennen kann. Betonen Sie diesen Umstand. Obwohl sie

für das Gelingen des Kunststücks absolut keine Rolle spielt, wirkt

diese Aussage überzeugend.

Bei allen Mischvorgängen können die Karten übrigens sowohl

Überhand, wie auch mit Riffelmischen gemischt werden. Um

87

Abb. 5

Abb.6

dem Zuschauer die Tatsache einzuprägen, dass wirklich ständig

gemischt wurde, können Sie beispielsweise immer wieder sagen:

"...und jetzt mischen wir wieder wie die amerikanischen

Falschspieler."

Beim ganzen Mischvorgang müssen Sie darauf achten, dass der

Zuschauer sein Paket nicht versehentlich umdreht, wenn er es auf

den Tisch ablegt, um einen Teil hochzuheben. Sollte dies trotzdem

einmal geschehen, drehen Sie einfach unbemerkt Ihren Spielteil

ebenfalls um!

4. Fassen Sie zusammen: "Sie müssen zugeben, dass das Spiel

bildoben und bildunten mehr als gründlich gemischt ist. Niemand

kann wissen, welche Karten bildoben und bildunten liegen und auch

nicht um wieviele Karten es sich handelt. Denn Sie haben die Karten

abgehoben wo Sie wollten und selbst gemischt." Der Zuschauer wird

Ihnen kaum widersprechen können.

Fahren Sie weiter: "Trotzdem habe ich das Ergebnis vorausgesagt."

Übergeben Sie das Spiel dem Zuschauer mit der Bitte, er

solle das Spiel durchblättern und dabei alle bildoben liegenden

Karten in ein Päckchen beiseite legen. Während er dies tut, zählen

Sie die Karten, die er beiseite legt, laut mit und fordern die anderen

Zuschauer auf mitzuzählen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben,

sollten es genau 21 Karten sein.

Der zweite Zuschauer, der das Kartenetui in der Tasche aufbewahrt

hat, soll die ses jetzt hervornehmen und den Zettel einmal

auffalten. Der erste Teil Ihrer Voraussage stimmt!

5. Jetzt soll der erste Zuschauer die roten und die schwarzen

Karten in zwei Päckchen verteilen und dabei laut die roten Karten

vorzählen. Anschliessend zählt er die schwarzen Karten und wird

dabei auf 8 schwarze Karten und 13 rote Karten kommen. Wenn der

zweite Zuschauer den zweiten Teil Ihrer Voraussage vorliest, wird

man feststellen, dass sie in allen Punkten stimmt!

Fast hätte ich's vergessen: Falls Sie dieses Kunststück nicht aus

dem Stegreif vorführen müssen, können Sie für die Voraus sage auch

eine kleine Tafel und eine Kreide verwenden; das sieht mysteriöser

aus.

Wenn Sie dieses Kunststück aus dem Stegreif vorführen wollen,

können Sie sich die einundzwanzigste Karte so merken, wie dies

bereits im Kunststück "der Zirkus-Kartentrick"

88

beschrieben ist. Jetzt brauchen Sie nur noch das Kartenspiel

bildoben von links nach rechts auf dem Tisch auszubreiten, während

Sie vorgeben, die Voraussage zu schreiben. Während Sie auf eine

"Eingebung" warten, haben Sie genügend Zeit, um die Karten jener

Farbe zu zählen, die in kleinerer Anzahl unter den ersten 21 Karten

vertreten sind. Da Sie ja die einundzwanzigste Karte kennen - das ist

Ihre Leitkarte - wissen Sie, bis wohin Sie zählen müssen. Sobald Sie

die Anzahl Karten haben, in unserem Falle 8 schwarze Karten,

ziehen Sie 8 von 21 ab und erhalten 13 für die roten Karten. Diese

beiden Werte werden jetzt als Voraussage aufgeschrieben. Die

Vorführung verläuft von hier an wie oben beschrieben. Natürlich

können Sie die Karten den Zuschauern auch mit der Bildseite nach

oben vorblättern, mit dem Vorwand, ein einwandfrei gemischtes

Spiel vorzuzeigen.

Fortgeschrittene Kartenkünstler werden die einundzwanzigste

Karte mit einem Crimp markieren und sich zuvor die Anzahl roter

und schwarzer Karten merken. Jetzt wird das Spiel falsch gemischt,

ohne die Anordnung der oberen Spielhälfte zu verändern.

Anschliessend wird bei der Crimpkarte abgehoben. Der Zuschauer

erhält diesen Spielteil, und Sie selbst nehmen die untere Hälfte. Das

ist noch täuschender, denn Sie brauchen auf diese Weise das Spiel

nicht bildoben auszustreifen.

Obwohl die Beschreibung wegen der notwendigen Vorführungsdetails

etwas lange ausgefallen ist, möchte ich Sie auffordern,

dieses Kunststück unbedingt auszuprobieren. Es ist sehr klar im

Effekt, für den Uneingeweihten absolut undurchschaubar und sieht

überhaupt nicht nach Selbstgängertrick aus.

Vernon's Best

Der Titel legt es nahe: Dieses Kunststück stammt vom

amerikanischen Zauberkünstler Dai Vernon, dem Professor, und ist

auch so gut, wie es der Titel andeutet.

Effekt: Der Vorführende findet eine Karte wieder, die unter

fairsten Bedingungen gewählt wurde.

Präsentation und Handhabung: 1. Überreichen Sie einem Zuschauer

das Spiel zum Mischen und Abheben. Wenden Sie dem

89

Publikum den Rücken zu, und geben Sie folgende Anweisungen:

"Nachdem Sie das Spiel gut gemischt haben, legen Sie irgendeine

Karte bildoben auf den Tisch." Nehmen wir an, dass es sich dabei

um die Herz 7 handelt. "Merken Sie sich diese Karte bitte gut.

Zählen Sie nun links von Ihrer Karte soviele Karten ab, wie der Wert

Ihrer Karte anzeigt. Wenn Sie also eine 4 gewählt haben, würden Sie

4 Karten abzählen, bei einer 5 natürlich 5 Karten und so weiter.

Asse zählen 11."

Sorgen Sie dafür, dass er eine Augenkarte wählt. Falls er eine

Bildkarte aufgedeckt hat, soll er sie einfach durch eine andere

beliebige Augenkarte ersetzen. Fahren Sie weiter: "Zählen Sie jetzt

genau die gleiche Anzahl Karten wie vorhin rechts von Ihrer Karle

auf den Tisch." Warten Sie, bis der Zuschauer dies getan hat (Abb.

7).

2. "Ergreifen Sie jetzt eines der beiden Pakete und mischen Sie es

gründlich. Wenn Sie dies getan haben, legen Sie Ihre gewählte

Karte obendrauf und heben schliesslich das Päckchen einmal ab.

Mischen Sie jetzt das andere Päckchen ebenfalls gründlich, und

schieben Sie das erste Paket an irgendeine Stelle hinein."

Obwohl diese Anweisungen kompliziert klingen mögen, spielt es

überhaupt keine Rolle, ob der Zuschauer etwas falsch macht oder

nicht. Die Anweisungen dienen vor allem dazu, den mitdenkenden

Zuschauer (und vielleicht auch den Zauberkollegen) auf eine falsche

Fährte zu führen. Sie müssen lediglich dafür sorgen, dass er die

korrekte Anzahl Karten in die beiden Pakete links und rechts von

seiner Karte abzählt - der Rest ist, wie Sie sehen werden, sozusagen

vollautomatisch.

3. Erst jetzt drehen Sie sich um, denn bis hierhin haben Sie den

Zuschauern ständig den Rücken zugewandt. "Wissen Sie

90

Abb. 7

was? Bevor Sie mir die Karten geben, mischen Sie bitte das ganze

Päckchen noch einmal gründlich durch." An dieser Stelle wird

sich selbst der informierte Zuschauer fragen, wie Sie wohl die

Karte herausfinden werden.

"Denken Sie jetzt bitte an Ihre Karte. Ja, ich glaube ich hab Sie.

Um ganz sicher zu sein, werde ich Ihnen die Karten nochmals

vorzeigen, und Sie denken dabei an Ihre Karte, sobald Sie sie

sehen." Bei diesen Worten breiten Sie die Karten mit den Bildseiten

gegen den Zuschauer aus (Abb. 8) und zählen dabei heimlich die

Karten - natürlich werden Sie genau 15 Karten zählen, da die Karte

des Zuschauers eine 7 war. Ziehen Sie von der erhaltenen Zahl l ab

und teilen Sie das Ergebnis durch zwei. In unserem Falle wäre das

15 minus l gleich 14 dividiert durch 2 gleich 7, womit Sie den Wert

der Karte erhalten hätten.

Weshalb das funktioniert dürfte einleuchtend sein: Der Zuschauer

hat doppelt so viele Karten, wie der Wert seiner Karte

anzeigt abgezählt, plus l, nämlich die gewählte Karte selbst. Obw ohl

das äusserst offensichtlich zu sein scheint, wird der Zuschauer

wegen der irreführenden Präsentation und der folgenden

Lokalisierung kaum auf das Geheimnis stossen.

91

Abb. 8

4. Sie wissen jetzt, dass sich der Zuschauer eine 7 gemerkt hat.

"Ja, jetzt sehe ich es ganz klar." Diese Aussage suggeriert dem

Zuschauer, dass Sie seine Karte bereits in Gedanken erraten haben -

in Wirklichkeit müssen Sie sie ja erst noch herausfinden! Breiten

Sie das Päckchen mit den Bildseiten gegen sich selbst aus, und

suchen Sie die 7 heraus, die Sie vor den Zuschauer bildunten auf

den Tisch legen.

Es kann natürlich vorkommen, dass sich zwei 7 im Päckchen

befinden. In einem solchen Fall bringen Sie eine 7 nach oben und

die andere nach unten. Fragen Sie jetzt zur Bestätigung nach der

Identität der Karte, und drehen Sie entsprechend der erhaltenen

Antwort die oberste oder die unterste 7 um.

Falls sich drei 7 im Päckchen befinden, bringen Sie eine nach

oben, eine nach unten, und die dritte legen Sie bildunten auf den

Tisch. Merken Sie sich welche 7 wo liegt. Heben Sie jetzt das Paket

ab, und markieren Sie die Stelle, indem Sie die auf dem Tisch

liegende 7 quer zwischen die beiden Pakete stecken (Abb. 9).

Fragen Sie wieder nach dem Namen der gewählten Karte, und

reagieren Sie entsprechend. Falls es die Karte über der quer

liegenden 7 ist: "Das habe ich gewusst, denn genau bei Ihrer Karte

habe ich das Spiel getrennt." Bei diesen Worten klap-

Abb. 9

Abb. 10

92

pen Sie mit Hilfe der mittleren 7 das obere Päckchen bildoben

wodurch die unterste Karte sichtbar wird (Abb. 10). Wenn es die

mittlere 7 ist, brauchen Sie diese nur umzudrehen. Und wenn es die

dritte 7 ist, trennen Sie das Spiel bei der mittleren 7 und drehen die

oberste Karte des unteren Päckchens bildoben.

Sollte einmal der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass sich alle

vier 7 im Päckchen befinden, müssen Sie beim Durchblättern der

Karten nach der gewählten Karte "fischen". Der Vortrag könnte so

lauten: "Ja, ich habe Ihre Karte. Es war eine rote Karte, nicht

wahr?" Wenn der Zuschauer zustimmt, bringen Sie eine rote 7 nach

oben und die andere nach unten und verfahren wie oben für zwei

Karten beschrieben. Wenn der Zuschauer die Frage verneint,

doppeln Sie sofort nach: "Nein, Sie haben mich falsch verstanden.

Sie müssen sich nicht auf die abstrakte Farbe rot oder schwarz

konzentrieren, sondern auf das Wort rot oder schwarz. Ja, jetzt ist es

klarer. Sie haben eine Pik Karte genommen." Es ist ziemlich

wahrscheinlich, dass er jetzt zustimmt, womit Sie wissen, dass er die

Pik 7 gezogen hat. Wenn er verneint, legen Sie einfach die Treff 7

bildunten vor ihn hin: "Das ist mein letztes Wort - welches war Ihre

Karte?" Sobald er die Karte genannt hat, drehen Sie die vor ihm

liegende Karte langsam um: es ist seine Karte!

...das ist die Frage

Das vorliegende Kunststück stammt von meinem einfalls reichen

Zauberfreund Richard Vollmer aus Strassburg. Es basiert auf einem

selbst in informierten Laienkreisen bekannten mathe matischen

Prinzip. Richard Vollmer hat ihm jedoch ein neues Gewand

gegeben, das den "modus operandi" praktisch undurchschaubar

macht.

Effekt: Eine visuelle Lokalisierung einer Karte.

Präsentation und Handhabung: 1. Geben Sie das Spiel einem

Zuschauer zum Mischen und Abheben. Der Vorführende dreht sich

jetzt um und fordert den Zuschauer auf, sich eine Zahl zwischen 10

und 20 zu denken. Nachdem er dies getan hat, soll er soviele Karten

einzeln und nacheinander von oben im Spiel in

93

ein Paket auf den Tisch zählen. Danach soll er das Päckchen unter

der Matte oder unter seinen Händen verstecken, damit Sie

keinesfalls sehen können, wieviele Karten er abgezählt hat.

2. Sobald er damit fertig ist, drehen Sie sich wieder um und

erklären: "Sie haben sich jetzt irgendeine zweistellige Zahl gemerkt.

Magische Zahlen sind jedoch alle ein stellig ... ich möchte Sie deshalb

bitten, die beiden Ziffern Ihrer Zahl zusammenzuzählen, so dass Sie

eine einstellige Zahl erhalten. Wenn Sie 12 gedacht haben, würden

Sie demnach 3 erhalten, wenn Sie 13 gedacht haben 4 und so

weiter."

Es erscheint mir wichtig, dass Sie das Wort "Quersumme" nicht

verwenden - das riecht nämlich geradezu nach mathematischem

Trick.

Nehmen wir an, dass der Zuschauer 17 Karten abgezählt hat und

somit die Zahl 8 erhält.

3. Fahren Sie weiter: "Ich werde Ihnen nun etwa ein Dutzend

Karten vorzeigen. Merken Sie sich bitte die Karte, welche auf Ihre

gedachte Zahl fällt." Ergreifen Sie das Restspiel (der Zuschauer hält

seine Karten immer noch unter seinen Händen versteckt), zeigen Sie

die oberste Karte, zählen dabei laut 'eins' und legen sie bildunten auf

den Tisch. Nehmen Sie die nächste Karte vom Spiel, zeigen

wiederum die Bildseite vor, zählen 'zwei' und lassen sie schliesslich

bildunten auf die erste Karte fallen. Verfahren Sie mit den nächsten

8 Karten ebenso. Damit haben Sie die ersten 10 Karten von oberhalb

des Restspiels in ein Paket auf den Tisch umgezählt. Nehmen Sie

dieses abgezählte Päckchen, und legen Sie es zurück aufs Spiel.

4. Der Zuschauer wird jetzt aufgefordert, sein Päckchen in zwei

Teile abzuheben, eines zu behalten und Ihnen das andere zu

übergeben. Legen Sie dieses auf das Restspiel. "Sie müssen zugeben,

dass keiner von uns beiden wissen kann, wieviele Karten Sie mir

gegeben, und wieviele Sie zurückbehalten haben. Ebensowenig

können wir wissen, an welcher Stelle sich Ihre gedachte Karte

befindet!" Natürlich stimmen diese beiden Aussagen -dennoch werden

Sie die Karte des Zuschauers herausfinden!

5. Ergreifen Sie das Spiel, und teilen Sie die obersten 19 Karten

auf den Tisch, so dass eine sich überlappende Kartenreihe entsteht,

die ein Fragezeichen bildet. Die 19te Karte stellt

94

den Punkt des Fragezeichens dar (Abb. 11). Dazu bemerken Sie:

"Es stellt sich daher die Frage: Welches ist denn nun Ihre gedachte

Karte - symbolisch dargestellt durch dieses Fragezeichen."

6. "Zählen Sie nun bitte zum erstenmal die Karten, die Ihnen

noch übrig bleiben." Der Zuschauer tut dies und erhält beispielsweise

die Zahl 7. Beginnen Sie beim Fragezeichenpunkt, und zählen

Sie bis zur siebten Karte (Abb. 12). Schieben Sie diese Karte

bildunten vor den Zuschauer, und erklären Sie: "Wenn Sie 4 Karten

zurückbehalten hätten, wären wir zu dieser Karte gekommen, oder

wenn Sie 10 Karten zurückbehalten hätten zu dieser hier." Zeigen

Sie dabei auf die Karte an der entsprechenden Stelle. "Aber wir sind

genau auf die Karte gekommen, die jetzt vor Ihnen liegt. Nennen Sie

jetzt bitte zum erstenmal laut und deutlich Ihre gedachte Karte."

Nachdem der Zuschauer dies getan hat, soll er die Karte, die vor ihm

liegt, langsam umdrehen: es ist seine ge dachte Karte!

Anmerkung: 1) Das Kunststück wurde erstmals veröffentlicht

in: Vollmer Richard, Antologie des tours automatiques, S.90ff,

"Topsy-Turvy", edition technique du spectacle, Strassburg 1986.

95

Abb. 11 Abb. 12

Nachwort

"Alles sollte so einfach wie möglich gemacht werden, aber nicht

einfacher." (Albert Einstein)

Liebe Leserin, lieber Leser,

Jedes Kunststück, das Sie in diesem Buch gelesen haben, kann

ohne jegliche Fingerfertigkeit vorgeführt werden - kein Glissieren,

kein Dublieren, ja nicht einmal das einfachste Doppeltabheben.

Sollten Sie, lieber Leser, ab und zu meine Kommentare am

Schluss der jeweiligen Kunststückbeschreibungen gelesen haben und

zur nicht ganz unrichtigen Ansicht gelangt sein, dass man mit

wenigen aber gut eingesetzten Techniken die Täuschungs kraft und

die Wirkung mancher Effekte wesentlich erhöhen kann, dann würde

ich Ihnen gerne einige weiterführenden Bücher empfehlen. Schreiben

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96

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beschrieben, wie Techniken des Spielaustauschs, des Ordnens oder des

Schätzens, die zum Teil auf Selbstgängerprinzipien beruhen und innert

wenigen Stunden beherrscht werden können. Aber auch Techniken, die bis

anhin als schwierig galten, wie das Faromischen und das Geben der zweiten

Karte, werden enttabuisiert und mit zahlreichen Abbildungen und nie zuvor

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Wild Nudist:

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werden mit Rückseiten bedruckt. Dann erscheint auf der anderen Seite

schlagartig die Bildseite einer zuvor gewählten Karte. Aber wie der Geist eines

schottischen Spukschlosses verschwinden Bild- und Rückseiten wieder. Die

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Videobänder von Roberto Giobbi

Geniessen Sie die Vorteile des Selbstunterrichts und des eigenen

Lerntempos. Videostudium ist die moderne Art, Techniken, Kunststücke und

Theorien visuell zu erlernen. In der privaten Atmosphäre Ihres Heims zeigt

und erklärt Ihnen Roberto Giobbi seine Lieblingskunststücke.

Roberto Giobbis Kartenkunst:

Ein publikumswirksames Kartenprogramm, das stehend unter allen Bedingungen vorgeführt

werden kann - in seinen Einzelteilen oder als komplette Routine. In 'Vieras-Ouverlüre'

erscheinen die 4 Asse auf ebenso elegante wie mysteriöse Art und Weise. In 'die

Verwandlungskünstlerinnen' verwandeln sie sich in Damen. Schliesslich wandern die 4

unterschriebenen Damen in verschiedene Taschen und in die Brieftasche. Erklärte Techniken:

Side Steal, Palmieren, Filieren, Falschmischen, Doppelkolorieren, Kleinfingerabzählen,

Dublieren, Scheina bheben, Kehren, Neal Elias Multiple Shift u.v.m.

Roberto Giobbis Falschspielband:

Erstklassige Kunststücke und Routinen rund um das Thema Falschspiel. In

'Ärmelasse' werden 4 Asse scheinbar aus dem Ärmel produziert. 'Riffel-

Lokalisierung' ist eine einfache aber virtuos erscheinende Art, um die 4

Könige aus dem gemischten Spiel zu zaubern. 'Kartenfinale' ist eine

unglaubliche Kombination von Produktionen, Verwandlungen und

Wanderungen. 'Der Traum eines Falschspielers' ist eine komplette

Falschspielroutine zum Thema Draw Poker, Stud Poker, Blackjack und

Bridge. Erklärte Techniken umfassen: Spielaustausch, Zarrowmischen,

D aumenabzählen, verschiedene Kontrollen, Falschabehbetechniken...

Roberto Giobbis Close-up Routinen:

Laienwirksame Routinen für den Close-up-Bereich. Einige der besten Kunststücke mit

Münzen, Seilen und Schwammbällen. In 'Sound Travelers' erscheinen 3 Silbermünzen und

wandern in ein Champagnerglas, das in der anderen Hand gehalten wird. 'Das Houdiniseil'

verwendet eine absolut neuartige Präsentationsidee für die beste Version des zerschnittenen

und wiederhergestellten Seiles. 'Schwammbälle und Reisschale' vereinigt 9 unterhaltende

S upereffekte mit Schwammbällen zu einer eindrücklichen Routine.

Jedes Band in erstklassiger Aufnahmequalität Sfr. 68.- (Porto bezahlen wir!)

Bestellungen (Porto bezahlen wir!) mit Scheck in Sfr. oder int. Postanweisung an: Magie

Communication Roberto Giobbi, Schalbergstrasse 101, CH-4153 Reinach, Fax 061-711 64 93.